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MessagePosté le: Lun 22 Juin - 18:02 (2009)    Sujet du message: Magie Répondre en citant

Première des trois sciences occultes, la Magie repose sur la maîtrise intuitive et spontanée des champs magiques. Il s'agit de créer un effet magique à partir d'une incantation (la plupart du temps en Enochéen) qui a l'avantage de la simplicité. La Magie est la plus « brute » des sciences occultes, celle qui date des premiers âges de l'existence des Néphilim. Les effets liés à la Magie sont appelés des sorts.
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MessagePosté le: Lun 22 Juin - 18:02 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 22 Juin - 18:02 (2009)    Sujet du message: 1er Cercle Répondre en citant

1 er Cercle



Souffle inspirateur (1)
Air  -8-

Ce sortilège accrois l'inspiration pour la création d'une oeuvre. Il palliera un éventuel manque d'idée ou de concepts.


Cantique des vents (2)
Air -10-

Ce sortilège permet d'inspirer un état de calme paisible, propre au recueillement chez un individu. Il permet de calmer une personne dans un stade d'agressivité naissant ou léger.


Survie Pélagique
(2)
Eau -10-

Ce sortilège permet de respirer sous l'eau a la manière des branchies; l'eau est inhalée par les poumons, puis évacuée a la fin du sortilège.


Putride flétrissement
(2)
Terre -10-

Ce sortilège permet de faire instantanément pourrir ou flétrir tout organisme végétal se trouvant a portée. Ce phénomène s'opère en quelques secondes.


Purification ambiante (2)
Air -10-

Ce sortilège permet de purifier l'air d'une zone et de le rendre respirable. L'effet est instantané et dur 5 min


Paume pyrétique
  (2)
Feu -10-

Ce sortilège permet de créer instantanément dans la paume du lanceur une flamme de petite taille, comparable a celle d'un briquet, éclairant un rayon de 60 cm. Elle peut être aussi utiliser en combat.


Bouillir & chauffer (2)
Feu -10-

Ce sortilège porte un liquide a ébullition ou chauffe un solide a une température d'une centaine de degrés. Cela fonctionne sur un volume d'un verre et n'affecte pas la matière organique.


Eau & vapeur (2)
Eau -10-

Ce sortilège permet d'augmenter le température d'un liquide jusqu'à 100 °C. Le volume affecté est celui d'un verre d'eau


Croissant lumineux (2)
Lune -10-

Le sortilège lancé, un croissant lumineux apparaît dans la paume du lanceur. La lumière dégagée est équivalente a celle d'une lampe de poche.


Présence sulfureuse (3)
Lune -12-

Ce sortilège permet au lanceur de dégager de sa présence une aura malsaine qui immanquablement mettra mal a l'aise son entourage. La réaction dépendra de la personne : certaines sentiront des relents nauséabonds, d'autre verront éphémèrement des ombres les observer...


Translucidité matérielle
(3)
Air -12-

Ce sortilège permet de rendre translucide un objet de 10 cm de coté.


Altération de la croute terrestre (3)
Terre -12-

Ce sortilège permet au lanceur d'arracher un morceau de sol du volume d'un verre d'eau et de le déplacer a une vitesse de 1 m / sec


Altération de la surface marine (3)
Eau -12-

Ce sortilège permet au lanceur d'arracher un volume de liquide (volume d'une bouteille d'eau) et de le déplacer a une vitesse de 1 m / sec


Purification de la matière
(3)
Terre -12-

Par le simple toucher, le lanceur pourra purifier un aliment de toute ses substance nocives (poison, bactérie, microbes, etc...). L'aliment devient sain mais son goût n'est pas changé.


Voix trompeuse (3)
Lune -12-

Ce sortilège permet de créer un bruit ou un ensemble de bruit pour une durée d'une minute. L'intensité est équivalente a celle de la sonnerie d'un téléphone, la source de son est au choix du lanceur.


Guide des brises (3)
Air -12-

Ce sortilège permet au lanceur de contrôler les vent, que ce soit leur direction ou leur intensité


Désaltération subite
(4)
Eau -14-

Ce sortilège permet de réguler l'hydratation du simulacre, lui évitant la déshydratation pendant 2 jours.


Cartographie céleste (4)
Lune -14-

Ce sortilège permet de faire apparaître devant lui une carte des constellations, présentées dans leur position au moment du sortilège. Toutes les étoiles et les planètes les plus proches pourront y être trouvées.


Voile d'illusion (4)
Lune -14-

Ce sortilège permet de créer une illusion grande comme un cube d'une dizaine de centimètre de coté. Cette illusion n'affecte que la vue et disparaît si elle est touchée.


Nuages étouffants
(4)
Air -14-

Ce sortilège fait naitre dans la zone désirée une brume noire, semblable à la fumée se dégageant des incendies. L'inhalation provoque des quintes de toux et de légères brulures a la bouche.


Cache-lumière (4)
Lune -14-

Ce sortilège permet au lanceur d'absorber la lumière et de pouvoir se camoufler dans les coins d'ombres.


L'oeil du guerrier-faucon (4)
Air -14-

Ce sortilège permet au lanceur de voir multiplier la puissance de sa vision et d'agrandir tout ce qui se trouve a plus de 50 m. L'usage de ce sort provoque des maux de tête.


Danse de louange
(5)
Eau -16-

Ce sortilège inspire des mouvements gracieux qui subjugue les spectateurs. Les cibles ne peuvent plus détacher leur regard et ne peuvent rien faire d'autre.


Cicatrisation des plaies (5)
Terre -16-

Ce sortilège permet de soigner une blessure, dans la limite de 3 par personnage. La blessure doit être visible, le sort ne guérissant ni les poisons, ni les blessures internes.


Localisation du noyau lunaire
(5)
Lune -16-

Ce sortilège permet de localiser un plexus de lune. Le sortilège fait apparaître un sentier visible uniquement en vision ka et conduisant au plexus le plus proche. Si le sorcier arrête de marcher, le sort cesse.


Spleen (5)
Lune -16-

Ce sortilège permet de plonger immédiatement la victime dans un état d'auto contemplation introspective. Elle n'aura de cesse de se poser d'interminable questions existentielles, restant aveugle a son environnement.


Localisation du noyau aérien (5)
Air -16-

Ce sortilège permet de localiser un plexus d'air. Le sortilège fait apparaître un sentier visible uniquement en vision ka et conduisant au plexus le plus proche. Si le sorcier arrête de marcher, le sort cesse.


Localisation du noyau infernal
(5)
Feu -16-

Ce sortilège permet de localiser un plexus de feu. Le sortilège fait apparaître un sentier visible uniquement en vision ka et conduisant au plexus le plus proche. Si le sorcier arrête de marcher, le sort cesse.


Localisation du noyau marin
(5)
Eau -16-

Ce sortilège permet de localiser un plexus d'eau. Le sortilège fait apparaître un sentier visible uniquement en vision ka et conduisant au plexus le plus proche. Si le sorcier arrête de marcher, le sort cesse.


Localisation du noyau terrestre
(5)
Terre -16-

Ce sortilège permet de localiser un plexus de terre. Le sortilège fait apparaître un sentier visible uniquement en vision ka et conduisant au plexus le plus proche. Si le sorcier arrête de marcher, le sort cesse.


Yeux de braise (5)
Feu -16-

Les pupilles du lanceur deviennent écarlates et lui permettent d'acquérir une vision thermique dans le noir le plus total


Résistance à la chaleur (5)
Feu -16-

Ce sortilège permet de se rendre insensible a la chaleur pendant 1 mn quelque que soit la température. Le corps du lanceur brille d'une lueur jaune maladive.


Chariot des vents (5)
Air -16-

Ce sortilège permet d'augmenter la vitesse du lanceur


Mange-plaie (5)
Terre -16-

Ce sortilège permet de soigner une blessure externe, en refermant les plaies, restructurant les connexions nerveuses, etc... Ce sort ne permet pas de soigner les empoisonnement ou les plaie internes.


Mange-mémoire (5)
Lune -16-

Ce sortilège permet d'effacer dans les souvenirs de la victime tout les évènements s'étant déroulés durant la dernière heure.


Duperie de la foi (6)
Lune -18-

Ce sortilège permet au lanceur de remettre en doute les croyances religieuse de la victime, la faisant douter des fondements de la foi.


Flocons de feu (6)
Feu -18-

Ce sortilège permet d'entourer le nephilim d'un halo de paillette incandescente empêchant quiconque de l'approcher a moins de 50 cm. Toute personne entrant dans cette zone subit des brulures.


Barrage fluvial (6)
Eau -18-

Ce sortilège peut créer un barrage temporaire sur un cour d'eau de la taille d'une rivière; Ce sort ne marche pas sur la mer ou un lac. L'eau s'accumule derrière le barrage avec tout les conséquence possible lors de la disparitions du sort


Le poison immatériel
(6)
Feu -18-

Le magicien met ses mets devant sa bouche, imitant une sarbacane et de sa bouche sort un poison immatériel. Ce poison touche automatiquement sa cible.


Liquéfaction de la matière (7)
Eau -18-

Ce sortilège permet de liquéfier un objet de 10 cm de coté pendant une minute. A l'issu de ce sort, l'objet reprend son apparence d'origine, même si il a était répandu


Furie des flammes (7)
Feu -18-

Ce sortilège inspire une fougue et une ardeur proche de l'état de berseck. Il aura du mal a se contrôler, allant jusqu'à hurler en se jetant dans le combat. Ce sort permet d'augmenter toute les caractéristiques de combat (aptitude) durant un temps limité. Les blessures ne deviennent actives qu'a la fin du sort.


Vigueur Héroïque (7)
Terre -18-

Ce sortilège agit sur la résistance physique du Nephilim, augmentant son endurance et sa vitalité. Ainsi il pourra effectuer des actions qui normalement par les efforts qu'elle nécessitent ne pourrait être tentée. Ce sort permet d'augmenter la constitution durant un temps limité. Les blessures ne deviennent actives qu'a la fin du sort.


Adresse du juste (7)
Eau -18-

Ce sortilège augmente temporairement l'agilité et l'adresse du Nephilim. Sa précision augmente, ses gestes seront plus assurés et il pourrait même se permettre des acrobatie osées. Les blessures ne deviennent actives qu'a la fin du sort.


Toucher purificateur (7)
Terre -18-

Par simple contact le Nephilim peut soigner toute maladie contractée par un être vivants. Les effets disparaissent immédiatement bien qu'une convalescence puisse être nécessaire.


Danse de fertilité (7)
Terre -18-

Ce sortilège restaure l'ensemble des points de vie perdu contre le sacrifice d'un point de ka élément opposé a la terre. Le lanceur doit effectuer une danse rituelle.


Attirance Charismatique (7)
Lune -18-

Ce sortilège permet de modifier en profondeur les rapport entre l'immortel et son entourage immédiat. Les membre du sexe opposé trouveront le lanceur plus attirant, et tous s'accorderont a dire que le personnage s'approche de leur idéal masculin et féminin. Le sortilège n'agit pas seulement sur le plan hormonal, mais affecte le magnétisme de l'individu, poussant au respect et a l'admiration. Attention, le lanceur ne change pas, seul la perception qu'en ont les autre est altérée.

Torche de chair (7)
Feu -18-

Ce sortilège permet instantanément de transformer un bras en torche vivante. Un objet tenue par la main ou les vêtements ne sont pas détruit.


Sanctification du site sacré (7)
Terre -18-

Ce sortilège enchante temporairement un lieu précis. Toute personne foulant ce site ressentira inconsciemment un calme et une plénitude.


Dernière édition par Admin le Mer 28 Sep - 19:23 (2011); édité 5 fois
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MessagePosté le: Lun 22 Juin - 18:02 (2009)    Sujet du message: 2eme cercle Répondre en citant

2eme Cercle


Verbiage animal (1)
Terre -8-

Ce sortilège permet de dialoguer avec un animal, celui-ci doit être évolué. Le dialogue consistera en un ensemble de sensation qu'éprouvera le lanceur et qui seront celle de l'animal. La précision dépend du degrés d'évolution.


Oeil inquisiteur (2)
Feu -10-

Ce sortilège permet de savoir si une personne a déjà transgressé les principes moraux universels (du vol au crime). Ce sortilège n'aura aucun effet si la personne ne considère pas ses actions comme mauvaises. La nature du crime n'est pas révélée.


Source jaillissante (2)
Eau -10-

Ce sortilège permet de faire jaillir une source d'eau d'une grande pureté


Organes rocailleux (2)
Terre -10-

Ce sortilège permet de nettoyer son organisme de toutes les substances nocives.


Langage universel (3)
Air -12-

Ce sortilège permet de comprendre le sens de tout langage reposant sur un support écrit. Néanmoins, il ne donne pas la définition des termes techniques.


Miroir réverbérant (3)
Lune -12-

Ce sortilège enveloppe le nephilim de poudre lunaire visible qu'en vision Ka. Tout les sortilèges lancé se réfléchissent et se redirigent vers le lanceur.


Glaive élémentaire (3)
-12- dans l'élément choisit

Ce sortilège fait apparaître dans la main du lanceur une épée constituée de l'élément choisit, pour le feu elle sera de flammes, pour l'air faite d'un tourbillon rectiligne, pour l'eau elle semblera être un torrent figé, pour la terre de racines entrelacée et enfin pour la lune de poudre argentée scintillante.

Elle provoque des dommage sur l'élément de la cible.


Manteau élémentaire (3)
-12- dans l'élément choisit

Ce sortilège fait apparaître une armure constituée de l'élément choisit, pour le feu elle sera de flammes, pour l'air faite d'un tourbillon rectiligne, pour l'eau elle semblera être un torrent figé, pour la terre de racines entrelacée et enfin pour la lune de poudre argentée scintillante.

Elle ne protège que contre des attaques sur cet élément.


Volcan vocal (3)
Feu -12-

Ce sortilège permet au lanceur d'amplifier sa puissance vocale jusqu'à lui faire atteindre des proportions inhumaines. Les adversaires reste sonné pendant deux tours.


D'eau a Glace (4)
Eau -14-

Ce sortilège permet de transformer 5m3 d'eau en glace.


Suprême bénédiction morale (5)
Terre -16-

Ce sortilège permet de guérir toute des affections mentales d'une personne. Par contre elle perdra la souvenir de la période de folie.


Fascinante terreur
(5)
Lune -16-

Dès le sortilège lancé, le lanceur se transformera pour la victime en archétype de toutes les phobies refoulées. Tantôt il verra en lui une gigantesque araignée, tantôt une figure effrayante et insoutenable.


Ecoute des vents (5)
Air -16-

Ce sortilège permet d'amplifier des sons dans une direction précise, afin de mieux entendre.


Verdict Loyal (5)
Feu -16-

Ce sortilège permet d'émettre un jugement lorsque une affaire précise lui est soumise. L'âme et la conscience sont celles du sortilège qui adopte une parfaite impartialité; et qui en fait un sort a valeur légale pour l'arcane ne la justice. Si de fausses preuves sont présentés, le sort peut être induit en erreur.


Gravure spirituelle
(6)
Air -18-

Ce sortilège permet de graver dans sa mémoire un livre lu, le nephilim pourra ainsi se remémorer a n'importe quel moment l'ensemble du livre. Ce sort peut être utilisé 5 fois.


Conseils avisés (7)
Eau -18-

Une fois le sortilège lancé, le Nephilim doit prononcer a voix haute un mot désignant une chose. Durant l'heure qui va suivre la victime fera tout pour retrouver l'objet.
L'objet doit appartenir a une catégorie générale, fève c'est bon, la couronne de la reine d'Angleterre n'est pas bon.


Intrusion amorcée (7)
Eau -18-

Ce sortilège permet de découvrir les travers d'un système de sécurité d'un bâtiment, dans la limite de portée du sort. Un chemin apparaitra, évitant les embuches.


Anticipation Souveraine (8)
Feu -20-

Ce sortilège permet de lire dans les yeux de la victime ses intentions immédiates. Comme dans un livre ouvert, le lanceur saura découvrir les desseins de la personne affectée.


Don ailé (8)
Air -20-

Ce sortilège permet de faire voler la cible, cette dernière doit être sans possession et consentante; et ce pendant 1 min


Invulnérabilité guerrière
(8)
Feu -20-

Ce sortilège auréole le lanceur d'une lueur écarlate durant une minute et agit comme une armure parfaite.


Sculpture faciale
(9)
Lune -20-

Ce sortilège permet de modeler son visage a sa guise et cela de manière définitive. Pour ressembler a une personne précise, il faut un support pictural.


Vison décalée (9)
Terre -20-

Le néphilim enchante un lieu et définit un moment. Puis il pourra voir ce qu'il s'est passé dans ce lieu pendant toute la scène comme si il y était


Glam dicinn (9)
Lune -20-

Ce sortilège permet de contraindre un être a effectuer une action précise. Celui ci s'exécutera sur le champs et n'aura de cesse d'intenter tout ce qui est possible pour arriver a ses fins. L'ordre donné ne connait pas restriction et le sort ne peut pas être annulé.
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MessagePosté le: Mar 27 Sep - 09:55 (2011)    Sujet du message: Magie Répondre en citant

3 eme Cercle




Contamination de la combativité (4)
Feu -30-

Grâce a ce sortilège, le lanceur peut transférer ses compétences de combat a tous ses alliés dans un rayon d'1 km. De plus les sortilège affectant le lanceur (comme armure élémentaire ou autre) seront aussi transmis a ses compagnon qui se battront munis des même avantages. Ils réagiront d'ailleurs tout comme le personnage et partageront son ardeur et sa fureur présumé.


Présence Etherale (7)
Air -40-

Ce sortilège permet au lanceur de disparaître a la vue de son entourage, devenant temporairement invisible.Il percevra normalement son environnement (si le sort est lancé a l'insu, la cible ne s'en aperçoit pas immédiatement). Il pourra traverser la matière dans son état éthéré et nul ne pourra deviner sa présence ou lever le sortilège. Qui plus est, il peut affecté la matière dans cet état : un coup donné avec une épée portera.


Suprême métamorphose (6)
Terre -50-

Ce sortilège permet de transformer ce qu'il désire, y compris lui même en ce qu'il veux, pour la durée souhaitée. La seul limitation est le poids d'une tonne. Une fois métamorphosé, la cible adopte toutes les propriété de s nouvelle condition.


Relever d'entre les morts
(8)
Terre -30-

Ce sortilège extrêmement puissant permet de ressusciter un être vivant mort depuis le dernier vendredi. Le corps de la victime verra toutes ses blessures guéries, comme il l'était avant son décès. Pour que le sortilège fonctionne le corps ne doit as être en bouillie ou en cendre.


Dissimulation des métamorphoses (8)
Lune -40-

Ce sortilège permet au lanceur de masquer ses métamorphoses ou celles d'autrui. Dans ce cas le nephilim pariait humain en apparence et au niveau de l'aura.
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