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:: Kabbale ::

 
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MessagePosté le: Lun 22 Juin - 18:00 (2009)    Sujet du message: Kabbale Répondre en citant

Deuxième des trois sciences occultes, la Kabbale a pour principe que l’univers possède un créateur dont les champs magiques ne sont que des émanations peuplées de myriades de créatures. Les Kabbalistes arpentent symboliquement les branches de l'arbre de Vie et apprennent à contrôler ses habitants. Les effets liés à la Kabbale sont appelés des invocations. La Kabbale nécessite de pouvoir tracer un pentacle pour appeler les créatures peuplant l'arbre de vie et de les contraindre à servir le Kabbaliste. Les Kabbalistes ont une vision « religieuse » des sciences occultes.


Les invocations s'acquièrent en parcourant les mondes de Kabbale qui sont au nombre de 5. En premier cercle vous pouvez choisir trois mondes, en 2eme cercle un seul (et qui soit un des deux précédemment  choisit)


Terre : Sohar, le monde de la perfection (époque de Jesus)


Sohar a été le premier monde découvert par les Nephilims. Ses traditions sont donc les plus anciennes. Il est en conséquence le monde le mieux connu et le plus exploré. il a été pendant longtemps considéré par les initiés comme le seul vrai monde, les autres étant selon eux des continents inexplorés de Sohar. Ce débat a fait couler beaucoup d’encre et même un peu de sang.
Sohar est un monde très harmonieux, très "civilisé" et stable. Il est de tous celui qui se rapproche le plus de la Terre. C’est un monde très codifié où il existe un grand nombre de lieux sacrés, de codes de conduite à observer et d’interdits à respecter. Les créatures qui l’habitent ont une grande dignité et attachent une énorme importance à la façon dont on s’adresse à elle. Elles sont capables de colères terribles mais elles ne sont pas fondamentalement malveillantes. Si les habitants de Sohar attaquent, c’est bien souvent au nom d’un principe plutôt que sous l’effet d’une émotion.


C'est le monde préféré des mystiques et des religieux




Eau : Zakai, le monde pur (époque du roi Arthur)


Zakaï, le Monde Pur. Zakaï est un monde où la nature de l’univers s’exprime dans sa plus grande pureté. Ainsi, les créatures de ce monde sont souvent très proches des éléments, et les Kabbalistes qui suivent les voies de ce monde sont souvent attachés à la préservation de cette pureté élémentaire, mise en danger depuis la Chute et la corruption de l’Orichalque. Ils ont conscience de ce danger, et sont tels des chevaliers luttant dans l’honneur pour restaurer l’intégrité des champs magiques.

C'est le monde du comportement chevaleresque



Lune : Pachad, le monde de l'Apocalypse (Jérôme Bosh)


Ce monde est certainement de tous les cinq le plus riche mais aussi le plus chaotique. Les pires cauchemars côtoient les plus sublimes qu’il a été donné à voir à un Nephilim. Les visions les plus déstabilisantes y sont légions alors que Pachad ainsi que ses créatures sont en perpétuelle mutation.
En fait l’explorateur a souvent l’impression qu’il voyage sur un gigantesque organisme vivant. Ce monde s’organise autour de 4 fleuves qui le parcourent comme les artères d’un immense cœur pulsant sans relâche. ils ont tous la même source qui porte le nom d’Ava qui est réputée comme un lieu de grand mystère et de pouvoir suprême. On raconte que celui qui parvient à cette source peut atteindre l'Agartha plus vite et que c’est aussi la mythique source de jouvence. Aux alentours de cette fontaine, un jardin paradisiaque s’étend.


Les kabbalistes de ce monde sont souvent cyniques et désabusés.




Air : Meborack, le monde de l'équilibre (début renaissance)


Meborack est peut être le plus beau de tous les mondes de Kabbale. Même les endroits les plus dangereux comme le Désert lumineux sont empreints d’une grandeur tragique. Ce désert est connu pour les Portails de flammes qui se dressent en son milieu et qui, selon les légendes, plongent jusqu’au centre du monde où est gardée la Balance Cosmique.
Ce monde est une succession de vastes plaines comme celle de Thau et de montagnes immenses et torturées. Meborack abrite plusieurs villes, généralement situées près de la mer et de volcans fumants. Une kyrielle de Centaures aux multiples couleurs parcourent les terres.


Le kabbaliste privilégie l'équilibre entre la beauté et l'élévation des sentiments




Feu : Aresh, le monde de la fureur (chute de Grenade)


Ici tout n’est que bruit et fureur. Les éléments se déchirent entre eux à force d’éclairs, de tremblements de terre, de météorites, d’éruptions volcaniques et de tempêtes. La terre est couverte de crevasses et de ravins comme autant de cicatrices profondes. L’air dégage une violente odeur d’ozone, alors que des langues de terres craquelées engloutissent des océans en un seul jour...
Ce monde est celui de la violence, de la furie des éléments déchaînés qui se livrent une guerre impitoyable. Le relief change constamment au gré de l’issue des batailles dans lesquelles s’engagent des forces démesurées. Ce monde est celui de la colère divine, de l’opposition de l’adversité. Les créatures qui y habitent sont agressives et belliqueuses, elles cherchent toujours l’affrontement et le conflit. C’est un monde guerrier et le paysage ainsi que ses habitants en sont la parfaite expression. Aresh est un immense champ de bataille...


C'est un monde de guerriers



Dernière édition par Admin le Mar 27 Sep - 07:44 (2011); édité 4 fois
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MessagePosté le: Lun 22 Juin - 18:00 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 22 Juin - 18:01 (2009)    Sujet du message: 1 er cercle Répondre en citant

1 er Cercle




Les ashim portes d'adamante aux pieds de métal. (1)
Sohar Terre -8-

Des créatures diaphanes se fondent dans la porte ou l’ouverture. La porte est scéllée magiquement et devient résistante à tous les domages physiques. Si quelqu’un essaye de forcer l’ouverture, les Ahim profèrent des murmurent de protestation et des mises en garde. Le lanceur du sort est automatiquement prévenu d’une tentative d’intrusion, ceci, où qu’il soit. Pour chasser les Ashim, il faut leur infliger l’équivalent de leurs points de Ka en dommages magiques


Les Voix Invoquantes du Désert Lumineux (1)
Meborack Air -5-

Ces voix immatérielles aident le Nephilim à augmenter ses chances de réussite dans la prochaine invocation en entonnant avec lui le rituel et en le secondant au cours de la lutte contre la créature invoquée. Il est impossible d’invoquer plusieurs fois les Voix Invoquantes du Désert Lumineux et de cumuler leur bonus au cours d’une même invocation. En effet, en présence de membres d’une même espèce, elles ont la fâcheuse tendance à se quereller donnant alors un malus au magicien qui des difficultés à se concentrer.


Les lumières des forets de feu de Pharphar
(1)
Sohar Feu -8-

Sept sphères de feu se déplacent dans l’air très rapidement, décrivant des ellipses autour du kabbaliste. Celui-ci peut choisir d’en contrôler une à la fois en maintenant sa concentration. Sa vision sera remplacée par celle de la sphère. Cependant, sa perception du monde sera différente. Il ne percevra pas les forme et les couleurs des objets mais les verra comme des sources de chaleur. des traces de pas sur le bitume seront par exemple perçues comme des tâches jaune tournant au vert au fur et à mesure que la personne s’éloigne. Si la sphère est projetée contre quelqu’un, elle fera 1 niveau de dommage avant de s’éteindre. Les sphères éclairent brillamment les enivrions autour d’elles et ne peuvent pas être éteintes par des moyens physiques.


Ceux qui murmurent, les esprits de la foret de basalte
(1)
Aresh Lune -8-

Ce sont des ombres spectrales vaguement humanoïdes. Elles recherchent le moindre recoin d’ombre où elles peuvent se rendre totalement invisibles hormis à la Vision-Ka. Elles peuvent s’introduire dans n’importe quelle petite ouverture ou fissure. Le Nephilim peut voir à travers elles. Dans le noir, il peut leur ordonner de murmurer leurs sinistres cantiques. toute personne à 20 mètres sera saisie d’une peur irrationnelle du noir. Elle cherchera naturellement à s’enfuir de cet endroit. Si la personne est endormie, elle est assurée de faire de violents cauchemars.


La rumeur soupirante des eaux inférieures (1)
Aresh Eau -8-

Les Rumeurs sont immatérielles. Elles sont la mémoire des sons produits sur Terre qui se sont cristallisés dans les courants de Ka. Si le Nephilim ne les contrôlent pas, elles répercutent dans un rayon de 500 mètres des échos de voix, des bruits d’animaux, des sons naturels ou artificiels qu’elles ont entendues. En se concentrant, le Nephilim peut projeter dans la limite de leur portée tous les sons qu’il a déjà entendu au moins une fois au cours de son existence même dans des incarnations antérieures. il ne peut pas modifier ou altérer le volume du son. Cependant, il peut projeter sa propre voix qui sera entendue avec une seconde de décalage.


Les spectre au sept cents bouches, les esclaves messagers de Kamael
(2)
Aresh Air -10-

Ce sont des spectres revêtus d'un linceul blanc et de chaines, dont le visage est entièrement recouvert de bouches; a l'intérieur de certaines on peut voir des oreilles. Ce sont des messagers, qui peuvent localiser le destinataire; si le message est assez court, il pourra rapporter une réponse brève.


Les kerubim de l'exaspération et de la confusion
(2)
Sohar Air -10-

Ces Kerubim sont invisibles sauf par la vision Ka. Ils sèment la confusion et la discorde autour d’eux. Ils soufflent aux gens des ressentiments, des idées malsaines, les obligent à faire des croche-pieds à leurs voisins et bien d’autres choses encore. Leur efficacité est proportionnelle au nombre de gens qui se trouvent à leur portée. Une rame de métro deviendra vite une foire d’empoigne. Contre des personnes déterminées et concentrées dans une tâche précise, comme des combattants, leur efficacité est moindre. Si le Kabbaliste ne donne pas d’ordres aux Kerubim, ceux-ci attaqueront tous les individus qui se trouvent à leur portée excepté l’invocateur lui-même. Le Kabbaliste peut cependant spécifier au cours du rituel les cibles qu’il veut attaquer, ou introduire des restrictions à leurs attaques.


Les flammes bleues du dernier instant
(2)
Zakaï Air -10-

Des petites flammes bleues de la taille de lucioles s’élèvent autour du Nephilim. Elles semblent pourvues de conscience et grâce à leurs déplacements elles peuvent dialoguer avec le Kabbaliste. Un Nephilim qui assiste à ce spectacle est toujours saisi d’une certaine mélancolie. Selon Galatini, ces lumières sont les derniers vestiges des Nephilim perdus à jamais. Néanmoins, les Flammes Bleues savent où trouver l’emplacement des Stases de tous les Nephilim. Si le Kabbaliste connaît le nom d’un Nephilim et si celui-ci est emprisonné dans une Stase les flammes le guideront jusqu’à lui. En fait, elles tourbillonnent toujours autour du Nephilim en pointant la direction à suivre. Si le Nephilim recherché par le Kabbaliste est sorti de sa stase, elles partiront immédiatement. S’il n’existe plus, les Flammes Bleues refuseront de partir et entameront un ballet agité. Elles chercheront à rester jusqu’au prochain jeudi. Le Kabbaliste devra réussir un nouveau contrat pour les chasser. La présence des Flammes Bleues autour du Nephilim a un effet désastreux sur son moral. Quelques heures suffisent pour le rendre maussade et un ou deux jours pour le rendre pessimiste comme sous l’effet d’une violente dépression.


Les Fleurs de Jade, mystères des forets sombres
(2)
Zakaï  Lune -10-

Des fleurs d’un vert lumineux naissent du pentacle. Leur parfum capiteux trouble les sens du Nephilim qui sombre alors dans un état second. Il peut ainsi voir dans le passé et ceci dans un rayon de vingt mètre autour du centre du pentacle. La transe durera une demi-heure par jour visité dans le passé. Certains Nephilim aiment à cueillir les restes des fleurs desséchées pour les inhaler afin de retrouver la même béatitude ressentie au cours du rituel. Nous ne saurions que trop vivement déconseiller cette pratique propre aux Nephilim décadents.



Ceux qui rampent et qui grignotent
  (2)
Pachad Terre -10-

Ce sont une demi-douzaine de créatures de la taille d’un lutin, munies de griffes acérées leur permettant de grimper n’importe où. Leur mâchoire et leurs dents sont anormalement développées par rapport à leur taille. Elles ne s’attaquent qu’à la matière inanimée qu’elles dévorent avec satisfaction au rythme d’un kilo par Passe. Le seul inconvénient qu’ont ces petits êtres est le bruit de succion, de mastication, les gargouillements et les éventuelles disputes qui ponctuent leur festin et les rendent peu discrets.


Les petits esprits du silence (2)
Pachad Lune -10-

Le petit esprit du silence se présente comme un insecte vert métallisé. Le Nephilim peut lui ordonner de se loger dans une cible. L’esprit essayera alors soit de se cacher dans la nourriture (il ne craint pas les morsures), soit d’attendre que la victime ait la bouche ouverte. Une fois l’insecte avalé, chaque fois que la cible ouvrira la bouche pour parler, elle vomira plusieurs kilos de vers blancs jusqu’à la fin de l’incantation.


Les séraphim de la compassion, ceux qui apaisent les souffrances (2)
Meborack Terre -10-

Les Séraphim de la compassion se présentent sous la forme de petits anges blancs. Ils sont au nombre de cinq et portent à la main une branche de laurier. Le Kabbaliste peut leur demander de soigner quelqu’un. En le touchant avec leurs branches ils lui feront récupérer deux niveaux de santé tandis qu’ils chanteront une litanie que seule le Kabbaliste et le blessé pourront entendre. Le blessé peut récupérer un niveau de blessure par passe quand il écoute la mélopée sans rien faire d’autre. S’il fait une autre action, les Séraphim, vexés du peu de cas qu’on fait d’eux, disparaîtront immédiatement. Le cas échéant, ils partiront après avoir accompli leur oeuvre.


Les véloces des portails de flamme (3)
Meborack Feu -12-

Cette invocation crée un élémentaire de feu qui enveloppe le Nephilim. Celui-ci ressemblera à une torche vivante laissant une traînée de feu sur son passage. L’invocation ne fonctionne pas dans une pièce ou tout espace couvert. Le Kabbaliste sera insensible aux dommages du feu (mais non à tout autre type de dommage) et pourra se déplacer jusqu’à la vitesse de 400 Km/h en accélérant ou décélérant de 100 Km par round. L’élémentaire évitera de heurter tout obstacle et refusera de le faire intentionnellement. (il a une peur irrationnelle de se faire mal). Il a de plus la possibilité d’enflammer toute matière très combustible. Contrairement à ce que pense l’élémentaire il ne subit pas de dommages non magiques. Cependant, il est extrêmement vulnérable à l’eau. Chaque round où il aura été en contact avec l’eau, même pendant un bref instant, il subira des dommages de base de 3 niveaux. Chaque test de dommage s’attaque au contrat et lorsqu’il atteint 0 ; l’élémentaire est détruit. Si tel est le cas, le Kabbaliste se retrouve projeté à la vitesse que l’élémentaire avait acquise lors de sa destruction et a ainsi une occasion inespérée de tester les lois de l’inertie sur les corps terrestres.


Les kerubims, habitants agiles des demeures de crépuscule
(3)
Sohar Eau -12-

Ces Kerubim sont invisibles sauf par la vision Ka. Ils agissent en véritables conseillers techniques pour le Kabbaliste qui les invoque et lui donne alors un bonus pour les actions qui demandent qui mettent en jeu la Dextérité. Les Kerubim soufflent des conseils avisés et inspirent les actions d’éclat que veut entreprendre le Nephilim.


Les génies industrieux
(3)
Pachad Eau -12-

Les Petits Génies Industrieux sont des créatures sphériques anthropomorphes de la dimension d’un gros vase. Elles aiment plaisanter et ennuyer. Elles portent un casque d’apparence métallique appelé salade. Elles sont légèrement translucides ce qui laisse percevoir leur intérieur creux qui contient un liquide verdâtre. Les Petits Génies Industrieux apparaissent à douze munis des instruments les plus variés : ciseaux, marteaux, couteaux de cuisine... Le Kabbaliste doit immédiatement désigner une cible à leur portée (maison, voiture ou tout autre chose susceptible d’être endommagée). Ils s’attaqueront à celle-ci, faisant les mêmes dommages qu’un humain muni des mêmes instruments. Malgré la protection de leur casque, les Génies sont plus fragiles qu’une coquille d’oeuf vide. Quand ils sont frappés ou écrasés, ils explosent dans une odeur de poisson et d’oeufs pourris et répandent un acide corrosif, (qui affecte uniquement la matière inanimée). Il va sans dire que quelques uns dans leur enthousiasme se font volontairement écrasés. Il faut ajouter que les créatures sont bruyantes et grossières et qu’il est impossible de les arrêter tant que le Kabbaliste ne les bannit pas, car une fois leur cible sévèrement endommagée elles s’attaquent à ce qui est le plus proche.


Les Gardiens des cinq portes d'Avallon (4)
Les cinq invocations qui suivent ont une symbolique particulière pour les nephilim qui vecurent a l'époque du roi Arthur.
Quand le kabbaliste l'invoque elle s'ajuste a sa taille et l'enveloppe, il peux ensuite la dévêtir et la remettre (durant une semaine). L'armure est exceptionnellement résistante aux dommages physiques même face a des armes a feu moderne tout en étant aussi légère que des vêtements d'hiver. Elle rajoute 8 pt en cas de défense (Elément dominant 22, neutre favorable 20, neutre défavorable 18,  opposé favorable 16,  opposé défavorable 14). Pour des raisons évidentes, le nephilim invoque l'armure liée a son élément.

Les Ecailles d'argent des prairies marine
(4)
Zakaï Eau -14-

Les Ecailles d’Argent des Prairies Marines se présentent comme une armure luisante d’écailles argentées aux reflets verts.




Les puissantes cuirasse de feu (4)
Zakaï Feu -14-

L’invocation ressemble à une armure formée de plaques ajustées aux articulations. La matière qui la compose paraît organique ou même chitineuse et teintée d’un rouge terne.




Les boucliers célestes, les ailes revêtues de mailles
(4)
Zakaï Air -14-

L’invocation ressemble à une étincelante cotte de mailles qui est renforcée de métal aux articulations et à la poitrine. Observée de très près elle semble constituée de petites plumes métalliques rivetées par des petits saphirs.

Les tissus impérissables du temps, vêtements animés d'argent
(4)
Zakaï Lune -14-

L’invocation revêt l’aspect d’une cotte de mailles très fine à l’aspect proche d’un tissu argenté.


L'armure de ceux qui naissent des dents semées
(4)
Zakaï Terre -14-

L’invocation se présente comme une cuirasse noire. Vue de loin elle a un aspect proche du cuir rigide. Cependant quand on l’observe plus attentivement ou quand on la heurte, on se rend compte qu’elle est plus proche d’une pierre noire comme l’onyx.


Les Sages aux Clochettes (5)
Pachad Terre -16-

Les Sages aux Clochettes sont des personnages vénérables vêtus d’une bure rapiécée et qui tiennent dans la main une clochette ou une crécelle. Ils ont la capacité d’affecter la victime désignée de toutes sortes de maladies à pustules avec une nette préférence pour la lèpre et la petite vérole. S’ils réussissent, ils font sonner leur instrument pour manifester leur satisfaction.

Les Seraphim de ruine, les Maîtres des colonnes renversées
(5)
Aresh Terre -18-

Les Seraphins de ruine se présentent comme des géants cyclopéens avec à la place des pieds un pillier. Ils semblent être fait de pierre. Le kabbaliste peut faire apparaître et ordonner à un Seraphim de sauter. Celui-ci commencera à faire d’énormes bonds sur le sol qui sera ébranlé comme par une secousse sismique. il sera très difficile de garder son équilibre et toutes les personnes qui se trouvent dans un rayon de cinquante mètres devront faire un jet d’Agilité chaque round pour garder l’équilibre. Plusieurs Seraphim de ruine en train de sauter amplifieront le phénomène en portée et en effet proportionnellement à leur nombre. A partir de trois, ils engendreront des fissurent sur le sol ou sur les murs qui le entourent.




Les Démons-chevaux, les Coursiers aux yeux de braise et aux griffes de flammes (5)
Aresh Feu -18-

Ce sont de très grands chevaux noirs, aux yeux rouges, dont les naseaux exhalent du feu. Ils sont munis de dents piontues qui dépassent de la mâchoire et des serrres acérées et enflammées à la place des sabots. Ils se déplacent très vite (jusqu’à 150 km/h et ne se fatiguent jamais) Le kabbaliste pourra cependant les monter facilement et ils obéiront à ses ordres. Un autre Nephilm pourra aussi essayer de le conduire mais ils seront aussi difficile à diriger qu’un pur-sang un peu nerveux. Par contre, si un humain tente d’en chevacher un, Celui-ci essaiera de le dévorer. Ces chevaux peuvent franchir pratiquement tous les obstacles et même escalader des pentes rocaillleuses.Ils utilisent leurs griffes aiguisées pour s’accrocher aux parois. Cependant, ils n’aiment pas l’eau. Dans le cas d’un échec, il cherchera à le désarçonner son cavalier. Ce drenier peut demander au Démon d’attaquer quelqu’un grâce à un nouveau contrat réussi.




Ceux qui frappent les scorpions (5)
Pachad Feu -16-

L’invocation fait apparaître une créature bleuâtre et trapue, vaguement humanoïde qui communique par de petits sons stridents. Elle a des yeux félins, un bec recourbé et est armée d’un magnifique bâton ouvragé qui se termine par un crochet barbé d’où suinte un liquide noir. Cette arme est magique et disparaîtra avec la créature. Celle-ci comprendra tous les ordres du Kabbaliste et essayera de les exécuter de son mieux. Elle possède 2 niveaux de protection dûs à des hardes de cuir.Si le crochet fait au moins deux niveaux de dommage, le venin attaque sur la table de résistance la constitution de la victime. Le venin n’attaque que des créatures ayant de la constitution. Comme la créature est autonome et peut entreprendre toutes les actions physiques qu’elle juge nécessaires pour accomplir sa mission, elle peut être amenée à utiliser sa force ou son agilité.


Les enfants des sept tonnerres (5)
Sohar Feu -16-

Les enfants des sept tonnerres sont des anges munis d’arcs et d’une flèche d’or. Il surgissent toujours très haut dans le ciel. Ils peuvent, sous l’ordre du kabbaliste, tirer leur flèche vers le ciel. Un orage éclatera alors. Ils peuvent aussi leur flèche sur une cible désignée qui sera foudroyée.




Les miroirs de vif-argent, ministres des ressemblances
(5)
Meborack Lune -16-

Cette invocation crée une image parfaitement identique au Kabbaliste ou à toute autre personne qu’il peut apercevoir pendant l’invocation. Cette réplique, en plus de son Ka, possède les mêmes caractéristiques et compétences que l’original, exceptée l’Intelligence. Le Kabbaliste ne peut pas connaître les motivations, les informations ou les intentions de l’original à travers sa copie. Celle-ci ne peut exécuter que des actions physiques (ex. conduire une voiture, grimper, sauter). Elle ne peut pas accomplir d’activités intellectuelles. Le Nephilim peut contrôler le double deux façons : il peut lui donner une série de tâches à accomplir que la copie exécutera comme un automate programmé ; si un imprévu survient et l’empêche d’exécuter l’ordre, il se paralyse sur place. Le Nephilim peut aussi se concentrer et guider la créature. Le Kabbaliste ne pourra alors rien faire d’autre. Il pourra cependant voir, entendre, sentir... à travers la créature, la faire parler et entreprendre à travers elle toute action par le seul biais de sa pensée. La copie peut subir des dommages physiques. Elle aura bien entendue les mêmes niveaux de santé que son original.


Les tresses de myrrhe et d'asudulas, les voix de l'inspiration
(5)
Meborack Air -16-

La voix qui se présente prend l’aspect d’une muse. Elle s’assoit à côté de la cible désignée et la guide dans son travail qui doit être de nature créative. Les facultés intellectuelles du sujet seront doublées, il travaillera deux fois plus vite et s’il a déjà un certain talent dans cette activité, il pourra produire des oeuvres géniales. Les voix doivent être invoquées en fonction d’une discipline spécifique. Elles apparaîtront avec des attributs symboliques qui concernent la discipline en question. Elles ne peuvent pas venir en aide dans d’autres champs de création. Certains Kabbalistes modernes ont constaté avec soulagement qu’il existait aussi une muse de l’informatique.

 
Ceux qui mâchent dans les profondeurs
(5)
Pachad Eau -16-

Ceux qui mâchent dans les profondeurs se présentent comme une flaque d’eau noire et croupissante qui surgit dans le sol quelque soit la surface où elle apparaît. Cette flaque est mobile et se déplace à la vitesse humaine. C’est en fait un trou de 1,70 mètres de profondeur rempli d’une eau nauséabonde qui possède en son fond des mâchoires. Le Kabbaliste peut désigner une seule cible à la fois. La créature cherchera à se placer en dessous de la victime de façon à la faire tomber ou plutôt à l’avaler. Elle commencera alors la grignoter (1 niveau de blessure). La victime doit réussir un jet d’agilité pour pouvoir se dégager de la créature.


Les cavaliers armés de pied en cap, de la rivière des rêves
(5)
Aresh Eau -16-

A l’intérieur du Pentacle se discernent brièvement de sinistres chevaliers masqués, dont les chevaux s’ébrouent et hennissent. Rapidement, chevaliers et montures deviennent un ectoplasme à peine visible (sauf en Vision-Ka) qui se précipite vers la victime. Le kabbaliste a alors la possibilité d’imposer le rêve de son choix à sa cible. Le rêve peut avoir un haut degré de réalisme, laissant la victime dans le doute. Au plus tard à l’aube, le rêve prendra fin.




Les Procureurs dont les Yeux sont des Basilics de Rubis
(6)
Aresh Feu -14 -

Cette invocation est un des instruments les plus utilisé par les Nephilim du feu qui jouent un rôle de juges. Après le rituel, le Kabbaliste est possédé par son invocation. Ses yeux deviennent comme des rubis d’un rouge flamboyant. Le Nephilim doit alors regarder dans les yeux de la personne qu’il interroge qui doit être en face de lui et relativement immobile. Ses yeux ont un haut pouvoir hypnotique et à la fin du deuxième round la victime est complètement paralysée. Le Kabbaliste pourra alors commencer son interrogatoire. La personne interrogée se sentira obligée de répondre en disant la stricte vérité. Ce sort s’applique aussi aux Nephilim. Le Kabbaliste saura que le Nephilim résiste mais ne saura pas s’il a pu le faire efficacement. Si le Nephilim interrogé réussit à mentir et que la même question est reformulée (ou une question similaire qui porte sur la même information), le Nephilim peut garder la même version des faits même s’il ne résiste pas à nouveau.


Les clairons d'orichalque,ministres des dissensions (6)
Aresh Air -18-

L’invocation fera apparaître un tourbillon longiligne visible uniquement par la vision Ka. Ce cauchemar des Nephilim attaquera immédiatement celui qui est désigné comme cible par l’invocateur. L’attaque se joue sur la table de résistance entre le Ka du clairon et le Ka le plus faible du Nephilim ou de la créature magique visée. Si la créature subit un échec elle renouvellera sa tentative jusqu’à une réussite ou jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou bannie par son invocateur. Si la créature réussit son attaque, elle dissocie temporairement le Nephilim de son Ka-élément le plus faible.


Les enfants rieurs des flèches de Cinah
(7)
Meborack Feu -18-

L’Enfant Rieur a l’apparence d’un petit chérubin enjoué muni d’un arc en or. Le Kabbaliste a le pouvoir de lui demander de transpercer avec une de ses flèches la cible de son choix. Celle-ci doit avoir été déjà vue par le Kabbaliste mais peut se trouver actuellement n’importe où sur la terre. L’Enfant Rieur transpercera la victime choisie de sa flèche. Le sujet devra alors résister pour ne pas subir l’effet du projectile (opposition du Ka de la victime contre le contrat de l’Enfant). Si la flèche fait effet, la personne tombera éperdument amoureuse du Kabbaliste et cherchera à le rejoindre à tout prix. Elle aura même l’intuition approximative de l’endroit où il se trouve. L’issue du contrat est tiré en secret par le meneur de jeu. En effet, si le Kabbaliste échoue, l’enfant feindra d’accepter ses ordres, mais au lieu de lancer une seule flèche sur la cible désignée, il en tirera une autre sur le Kabbaliste et le rendra à son tour amoureux de la cible.


Les princes de sel de sagesse (7)
Meborack Terre -18-

Le Prince qui répond à l’invocation est toujours drapé de blanc, une couronne de cristal sur la tête. Les Princes du sel de sagesse sont en mesure de guérir et soigner toute maladie ou blessure, régénérer des membres amputés, faire disparaître des cicatrices, redonner son intégrité à un visage défiguré, et même restaurer une santé physique détériorée ou sur le déclin.


Les esprits de la vingt-quatrième partie d'un instant (8)
Sohar Lune -20-

L’invocation fait apparaître trois petit créatures translucides qui s'accrochent au Nephilim. Elles possèdent deux serres et un seul œil qui pend comme une antenne à la place de la tête. elles ne sont cependant détectables que par la Vision-Ka. Ces créatures rentrent en symbiose avec le Nephilim. Celui-ci devient alors extrêmement réceptif à son environnement. Il reçoit un bonus de 30% à tous ses jets de Perception. Son champ de vision est alors de 360°. De plus, il ne peut être surpris par personne. S’il est menacé par un danger imminent, les Esprits l’avertissent. Enfin, il double ses points d'action par round. le Nephilim de son côté perd temporairement 1 point de Constitution par période de cinq minutes où il est en symbiose avec ses créatures. Quand il se retrouve à un seul point de Constitution, les créatures disparaissent. Le Nephilim récupère un point de Constitution toutes les cinq minutes.


Les esprits industrieux, ceux qui habitent la tour aux mille langages  (8)
Zakai Terre -20-

Cette invocation ne peut être accomplie qu’au coucher du soleil. Le pentacle doit être tracé sur l’endroit de la tâche et pendant le contrat, le Nephilim doit préciser la nature de celle-ci. Les esprits industrieux sont de petites créatures de 25 cm de haut. Elles ont une apparence humanoïde mais ont des mains et des bras disproportionnés. Leur peau épaisse a l’apparence du cuir tanné. Les esprits Industrieux sont des travailleurs acharnés. Ils peuvent réparer tout objet, voiture, ordinateur, bâtiment, toiture, ou coudre, rapiécer, coller, réparer un objet en métal, une maison délabrée... Dans ce cas l’objet de leurs soins sera comme neuf. Ils peuvent aussi mettre en marche un mécanisme, une serrure électronique, accéder à un fichier informatique... Enfin ils sont capables d’améliorer les performances d’un mécanisme, d’une voiture, d’un appareil ou objet quelconque. Le niveau d’amélioration est laissé au jugement du meneur de jeu mais généralement les performances devraient doubler ; (une épée cependant ne pourra pas infliger deux fois plus de dommages : elle sera un peu plus maniable, un peu plus tranchante et deux fois plus solide par exemple). Les Esprits Industrieux arrivent toujours en surnombre par rapport à la tâche qu’ils doivent accomplir et sont toujours munis d’outils complexes qui ont l’apparence du bois. Ils ont toujours un porte-parole qui est désigné au cours d’un long conciliabule. Tant qu’ils ne l’ont pas choisi, ils n’adresseront pas la parole au Nephilim. Ensuite, ils commenceront à discuter avec lui de la nature de la tâche à accomplir puis ils chercheront à le convaincre de l’inutilité de sa demande. Si le Nephilim insiste ils se plieront à ses exigences. Quelque soit la nature de la tâche, elle sera terminée exactement au lever du soleil.
Note sur le contrat : Le jet qui détermine la réussite du contrat doit être effectué en secret par le meneur de jeu. Si c’est une réussite, les Esprits feront ce qui leur est demandé. Sinon, ils feront exactement le contraire (généralement avec un peu d’humour) et le Nephilim ne s’en rendra compte qu’au lever du soleil.


Les Sombres Gouverneurs des Pouvoirs de Pestilence
(8)
Pachad Eau -20-

Un nuage gazeux apparaît dans le pentacle et se dissipe dans l’atmosphère. Tous ceux qui se trouvent à portée du rayon d’action de l’invocation sauf le Kabbaliste sentiront la plus formidable puanteur, l’odeur la plus immonde, les effluves les plus abjects qui aient jamais frappé les narines de tout animal terrestre. Tous seront saisis de nausées, convulsions et vomissements. A la quatrième Passe, il est humainement impossible de résister, et les survivants tombent... comme des mouches. Personne ne peut résister magiquement à l’odeur.


Les Ministres des apparences, les miroirs faussés (8)
Pachad Lune -22-

Cette invocation fait apparaître une ombre jaunâtre. Quand elle se voit désigner une victime, elle prend l’apparence de celle-ci mais affligée des pires infirmités et afflictions : déformations, goitres, bosses, mains crochues, verrues, etc. Ce double monstrueux imite les moindres faits et gestes de sa victimes ; En une minute celle-ci devient identique à la créature, tandis que les difformités du Ministre disparaissent.


Sages aux Manteaux d’Ombres, de la Montagne Blanche d’Au-Delà les Rivages de Brûmes
(9)
Zakai Air -20-

Ces sages sont la mémoire des affaires terrestres des Nephilim. Ils détiennent la somme de toutes les connaissances acquises lors des réincarnations successives des Nephilim qui sont actuellement en Stase. Le Sage ne révèlera aucune information pouvant nuire à d’autres Nephilim. Après une invocation, les sages ne pourront être invoqués par le même Nephilim qu’à partir du prochain jeudi.


Ceux qui hantent le ciel (9)
Pachad Eau -20-

Ceux qui hantent le ciel sont d’énormes poissons de cinq mètres de long aux yeux globuleux. Ils sont équipés d’une nacelle pouvant contenir cinq personnes. Des boucliers décorent les côtés de la créature. On trouve généralement des harpons et des bannières à l’intérieur de la nacelle. Les poissons ont la possibilitéde voler à la vitesse de 200 km/h. Ils sont dirigés par une créature humanoïde assez menue avec une tête de poisson qui conduit sa mouture comme un cornac à l’aide d’un petit harpon. Le Kabbaliste peut lui donner des ordres qu’elle exécutera au mieux (elle a une compétence de pilotage de 90%), elle se désigne d’ailleurs comme étant le poisson pilote. Le gros poisson a aussi la possibilité de vomir d’autres poissons sur des cibles désignées


Les Ministres implacables, les Lampes vivantes de l’autel dissimulé
(9)
Aresh Feu -20-

Thifur de Venise affirme dans "La cour des Arcanes" avoir entr’aperçu ces créatures qui gardaient un terrifiant monolithe de basalte. Il est certain que l’apparition d’une lampe vivante est une épreuve pour l’équilibre mental de l’humain le plus solide. Une lampe vivante a le corps et la stature d’un homme de grande taille. La créature est drapée dans une large cape ou bure à capuchon qui la recouvre entièrement laissant juste apparaître par les larges manches les mains et les avants-bras noircis et décharnés. Ce qui terrifie le plus dans son apparence n’est ni l’odeur infernale de souffre qu’elle dégage ni la longue épée à deux mains qu’elle porte, mais la découverte sous le capuchon à la place du visage du vide avec au centre une large flamme bleutée comme celle d’une bougie. Ces créatures ne peuvent être blessées que par des armes blanches dont le fil est enduit de sang ou par des armes magiques. Actions : les Lampes Vivantes peuvent agir une seconde fois lorsque toutes les actions ont été résolues. L’arme est magique, elle disparaît avec la créature.


Les princesses blanches, celles qui réparent la toile d'argent (9)
Meborack Lune -20-

La Princesse blanche qui répond à l’invocation se présente sous la forme d’une femme drapé de blanc, ceinte d’une couronne de cristal avec un large diadème en diamant. Elle est capable de guérir toute folie, déséquilibre psychique, malédiction, perte de mémoire et tout ce qui touhe aux maladies de l’esprit. S’il s’agit d’une maladie d’ordre magique, elle doit affronter avec son contrat la force magique du sort (le Ka du Nephilim) ou de la malédiction (de l’entité qui l’a lancé). En cas de litige, le MJ tranchera. il est cependant possible face à une malédiction particulièrement puissante d’invoquer plusieurs Princesses qui joindront alors leurs efforts pour combattre le mal.


Le golem (9)
Sohar Terre -20-

Cette invocation fait apparaître un golem de 2 m de haut.




Ceux qui gouvernent les Sephiroth



Adonaï
Les Matières Premières de la Création, Grand Graal d’Emeraude, Maître de Malkut
(3)
Elément principal -35-

Rupture : Adonaï peut punir l’outrecuidant pour l’avoir dérangé en dissolvant ses Ka-éléments et en le reléguant à l’état de courants épars dans la nature ou en lui faisant signer un pacte de servitude l’obligeant à sacrifier des points de Ka annuellement s’il estime que sa cause est juste.
Durée : à la discrétion de la créature
Portée : à la discrétion de la créature
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature

Adonaï est le roi des éléments. Les formes sous lesquelles il apparaît sont innombrables. La plus courante est celle d’une créature grande comme une cathédrale, à la queue de poisson, le corps recouvert d’écailles argentées, les pattes griffues solidement ancrées sur terre, les ailes membraneuses et une tête reptilienne crachant du feu. Quelques kabbalistes téméraires l’ont aussi vu sous les traits d’un géant majestueux, la tête ceinte dune couronne ornée de diamants, rubis, saphirs et émeraudes. A chaque fois, il apparaît entouré de ses innombrables serviteurs élémentaires. Adonaï est un roi impulsif et sauvage et son invocation constitue un réel danger même pour un Nephilim proche de l’Agartha. Adonaï maîtrise tous les éléments. Le Nephilim qui l’invoque et réussit son Contrat sait qu’Adonaï l’a reconnu comme digne d’attention et il survivra à l’entretien. Adonaï peut opérer toute transmutation ou métamorphose d’une matière, d’un élément ou d’une créature.
Quand le kabbaliste l’invoque, il joue avec la puissance la plus primaire de la terre. Il incarne aussi la force brute des éléments. Il peut déchaîner n’importe quel cataclysme naturel comme des tremblements d terre, des ouragans, des raz-de-marée ou des incendies dévastateurs. Il peut altérer le parcours de la lune faisant monter les eaux ou créant une éclipse solaire. Cependant il demande à l’invocateur un prix en points de Ka proportionnel à sa tâche pour chacun de ses services. Il est juste mais sévère et on ne l’invoque sans une très bonne raison. Adonaï est bien évidemment indestructible. Seul un de ses pairs peut le bannir temporairement après un combat titanesque.


Shaddaï,
Empereur de Yesod
(6)
Elément principal -35-

Rupture : Adonaï peut punir l’outrecuidant pour l’avoir dérangé en lui faisant signer un pacte de servitude l’obligeant à sacrifier un certain montant de Ka. Il peut aussi condamner le Nephilim à errer sous une forme spectrale dans le monde pendant une durée proportionnelle à sa colère.
Durée : à la discrétion de la créature
Portée : à la discrétion de la créature
Autonomie : à la discrétion de la créature
Visibilité : à la discrétion de la créature

Shaddaï est le maître de la deuxième Sephirah. Il est impossible de décrire son apparence car aucun kabbaliste ne l’a jamais vu deux fois de la même façon. Il est le maître de toutes les illusions. Il est capable de créer de véritables palais avec leurs habitants et même des villes entières. Ces illusions ne sont pas de simples images mais auront une matérialité et ue vie réelle tant qu’elle dureront. Il règne et connaît tous les mondes subtils ainsi que leurs passages. Shaddaï est aussi le souverain des spectres, des créatures immatérielles et de ceux que les humains appellent les fantômes. Il connaît les secrets de la vie et de la mort, de la résurrection et de la réincarnation. Tout ce qui a trait à la Rédemption et au repos est de son ressort. C’est aussi celui qui veille sur le bon entendement et le conciliateur. Toute alliance ou pacte conclu sous le témoignage de Shaddaï est inviolable et sacré. Ceux qui concluent un accord devant lui se retrouvent dans l’impossibilité physique et mentale de le violer. Shaddaï peut demande un prix en points de Ka pour ses services proportionnel à l’immensité de sa tâche mais jamais pour un pacte ou une alliance.


Elohim Sabaoth,
la Colonne Dextre, la Piété et la Concorde, Archonte de Hod
(9)
Elément principal -35-

Rupture : Elohim Sabaoth peut obliger le Nephilim à signer un pacte de servitude l’obligeant à sacrifier un certain montant de Ka. Il peut aussi le transformer en un animal pour une durée proportionnelle à sa colère.
Durée : Illimitée
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature

Elohim Sabaoth se présente sous la forme d’un géant vêtu de blanc (souvent une armure) avec un rameau d’olivier dans les mains. Il instaure l’harmonie et la paix dans un conflit. Aucun affrontement ne peut continuer en sa présence. Tout conflit sous ses auspices arrivera à un accord qui satisfait normalement toutes les parties. Elohim Sabaoth a une connaissance totale de tous les Champs Magiques, conjonctions et de tous les Plexus et Nexus ainsi que leur future évolution. Il peut aussi en créer et les modifier à sa guise. Ses connaissances touchent aussi tous les domaines du savoir et de la science et il peut par exemple résoudre un problème scientifique très ardu. Si cependant celui-ci est de nature à affecter l’équilibre du monde, il risque d’avoir un prix très élevé. Enfin il gouverne les animaux et peut en créer, les changer, les rendre intelligents ou les faire obéir à ces ordres.


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MessagePosté le: Lun 22 Juin - 18:01 (2009)    Sujet du message: 2 ème cercle Répondre en citant

2 eme Cercle



Pachad

Ceux qui luit dans les ténèbres (2)
Pachad Feu -10-

Cette créature se présente sous la forme d’un long serpent de feu qui flotte dans les airs. La lumière baissera autour de lui sur un rayon de dix mètres. Le kabbaliste peut lui demander d’écrire son nom avec son corps. Il dégagera alors une lumière maléfique et personne (sauf le kabbaliste) ne pourra regarder dans sa direction. Ceux qui essaieront sentiront une douleur intense, s’approcher à moins d’un mètre de la créature engendre le même effet.


Les Serviteurs du Palais des Délices
(2)
Pachad Terre -10-

Les serviteurs du palais des délices sont des créatures humanoïdes avec des têtes de dauphin. Elles ont la possibilité de transformer tout ou partie du corps du kabbaliste en un animal. Ainsi il peut se faire pousser des ailes, des griffes, un bec ou se transformer en rat. Il gardera cependant toujours la même taille. Cette transformation dure jusqu’au prochain vendredi si le kabbbaliste le souhaite mais, chaque jour passé en transformation demande la réussite d’un nouveau Contrat. En cas d’échec, la modification est irréversible jusqu’à la prochaine Conjonction en faveur du Nephilim.


Les Sphères du Désert des Horreurs (5)
Pachad Eau -16-

Les Sphères du Désert des Horreurs possèdent le Nephilim et ont alors la possibilité de le transformer en brouillard, en liquide ou elles lui permettent de séparer ses membres qu’il peut contrôler séparément. Ainsi, il peut détacher sa main et la laisser se promener seule. Ces capacités durent pendant une heure après quoi le corps redevient normal sans que le kabbaliste puisse résister d’une quelconque manière. Si tous les membres ne sont pas rassemblés ou si le Nephilim est par exemple dans un tuyau en état gazeux, cela peut être très fâcheux.


Ceux qui Ferment la Marche des Esprits
  (8)
Pachad Air -20-

Ces créatures sont des ombres aux contours extrêmement imprécis. Si elles battent le Ka de leur victime désignée avec leur Contrat, elles la possèdent et ont le pouvoir de la faire vieillir de 100 ans. Celle-ci ne mourra pas mais aura une condition physique et l’apparence d’une personne de cet âge. Le kabbaliste peut sacrifier un point de Ka pour que les créatures ne quittent pas le corps de leur victime à la fin de leur Contrat, donnant donc à la transformation un caractère irréversible.


Celui qui se Nourrit des Rêves  (5)
Pachad Lune -16-

Cette créature humanoïde au corps flasque munie d’une grande trompe peut, pendant le sommeil de la victime désignée par le kabbaliste , plonger sa trompe dans la tête de la cible puis en extraire la créature de cauchemar source de toutes ses peurs. Celui qui se Nourrit des Rêves peur alors se manifester sous la forme du cauchemar et attaquer sa victime.
Si la victime meurt, elle aura généralement le visage décomposés par la terreur et les cheveux blanchis. Le kabbaliste peut désigner une victime qu’il ne voit pas s’il possède un objet touché par elle. Une fois que le kabbaliste a désigné une cible, la créature la suivra et attendra patiemment qu’elle s’endorme.



Sohar


Les Gardiens des puits de Pharphar (3)
Sohar Eau -12-

Ces esprits sont invisibles sauf par la vision Ka. L’invocation fait apparaître un triton bleutés aux orbites vides. Le kabbaliste le dirige alors vers une personne qui doit être soit endormie, soit inconsciente. Il peut alors ordonner à cette créature d’effacer de la mémoire de la victime n’importe quel souvenir ou période de sa vie. Le kabbaliste peut effacer s’il le désire tout le souvenir d’une année. Le gardien prend une minute pour accomplir la tâche. Ce sort ne fonctionne pas sur les Nephilim.




Ceux qui chassent la nuit (5)
Sohar Lune -16-

Ces créatures se présentent comme des êtres humanoïdes à la peau souvent verte, au visage démoniaque, aux ailes membraneuses et aux pieds crochus ou aux serres d’oiseau. Elles surgissent au nombre de cinq. Ceux qui chassent la nuit sont armés d’un cimeterre et ils ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou des lames teintées du sang du combattant. Elles sont capables de voler et de suivre à la trace quelqu’un grâce à leur odorat. Elles sont supérieurement intelligentes et capables d’initiatives osées.




Les Régents de Splendeurs empalées, Gouverneurs du temple Étincelant
(5)
Sohar Air -16-

Les Régents de Splendeurs empalées surgissent au nombre de deux. Ils ont l’apparence de guerriers aux armures baroques vêtus de capes vertes. S’ils battent le Ka de leur victime avec leur Contrat, ils emportent leur proie dans leur palais. Elle reviendra lors de la prochaine Conjonction dans un endroit situé dans un rayon de dix kilomètres autour du pentacle. La victime sera totalement nue et privée de mémoire. Cette amnésie prend fin une semaine après son retour.


Les Tarshishim souriants, Sentinelles du Château d’Argent
(3)
Sohar Terre -12-

Au centre du pentacle se matérialise une flûte de pan et une multitude de petits ectoplasmes visibles seulement en Vision-Ka qui  rentreront dans la flûte. Il peut alors la conserver avec lui jusqu’au prochain vendredi. Au moment où il décide de s’en servir. les Tarshishim lui inspireront de brillantes mélodies. Au bout d’au minimum cinq minutes de musique durant lesquelles le Nephilim ne peut entreprendre aucune action sauf se déplacer ou danser, il est en mesure de lâcher ses Tarshishim sur tous ceux qui l’ont écouté pendant cette période.
Le Nephilim peut, soit lâcher les créatures sur toute l’assistance soit sur des cibles choisies. Si c’est une foule, considérer qu’environ 80% du public est affecté. les individus possédés par les Tarshishim commenceront à danser comme des endiablés. En même temps, ils se sentiront enivrés et extatiques. Si le Nephilim se déplace en continuant à jouer, le public possédé le suivra. il est probable que d’autres rejoindront le cortège. Toutes les cinq minutes, le Nephilim peut essayer de libérer des Tarshishim sur de nouveaux arrivants. Si quelqu’un essaie d’arrêter le Nephilim, les possédés s’interposeront. Au bout de dix minutes, l’ambiance deviendra franchement orgiaque. Au bout de quinze minutes, même si le Nephilim s’arrête de jouer, la fête continuera d’elle-même.


Les Améthystes revêtues de Flammes qui arment le Nord
(5)
Elément : Feu
Sohar Feu -16-


Les Améthystes sont aussi appelées les Ombres du guerrier parfait. Ces créatures se présentent sous la forme d’une femme aux yeux verts avec une améthyste incrustée dans le front. Elle possède le Nephilim qui devient alors un guerrier parfait pour son prochain combat : celui-ci ne peut toutefois utiliser que des armes de mêlée et jamais de projectiles. Il est invulnérable aux projectiles lui-même. Les talents de combat du Nephilim sont doublés jusqu’à hauteur maximum de 90%. Son corps qui luit d’une lumière bleutée a naturellement deux points d’armure. Sa vitesse est augmentée (2 actions par message)




Zakai



Le Chevalier Vert, le Gardien du Lac de la Forêt des Ombres
(2)
Zakai Eau -10-

C’est un chevalier aux traits dissimulés par un heaume de bronze verdâtre et une armure luisante d’écailles argentées qui renvoient des reflets de couleur verte. Il est le geôlier des Nephilim qui se retrouvent en Ombre. Le kabbaliste qui invoque Le Chevalier Vert doit réclamer la libération du Nephilim emprisonné (dont il doit connaître le nom) en lançant un défi au Chevalier Vert. Le Nephilim doit être armée d’une épée. Le Chevalier l’affrontera alors dans un duel. Un autre Nephilim qui essaierait d'intervenir durant le combat tomberait automatiquement en Ombre.
Si le kabbaliste bat le Chevalier, le Nephilim dont il a demandé la libération reprend possession de son corps. Si le combat tourne au désavantage du kabbaliste, le Chevalier le poursuivrait en cas de fuite.


Les Ministres de Paix vêtus de Beryl (3)
Zakai Air -12-

L’invocation doit être lancée en pleine dispute, bagarre ou fusillade. elle fait surgir un homme translucide à l’aspect majestueux, à la voix douce et aux modulations riches et profondes. Dès qu’il arrive il est impossible de se battre ou de se quereller. Si des Kerubim de l’Exaspération et de la Confusion sont présents, il les chassera d’un mouvement impérieux de son bâton ailé. Il fera disparaître de même toute autre créature de Kabbale, Sort de Magie ou préparation alchimique qui influencent les esprits afin de troubler la paix et la bonne entente entre les êtres. Tous ceux qui sont à portée de son rayon d’action, en incluant le kabbaliste lui-même se sentiront transportés par un amour irraisonné pour leur prochain, une conscience profonde de leur place dans l’univers. Après un sermon bien senti sur la futilité du cran d’arrêt, du fusil à pompe ou de la mitrailleuse que chacun s’efforce maintenant de dissimuler, l’invocation se dissipera. Pendant 15 minutes environ, personne ne peut tenter le moindre geste agressif. Les personnes présentes auront tendances soit à discuter et s’expliquer, soit à partir chacune de leur côté.


Le Seigneur des Courants Aériens
(2)
Zakai Feu -10-

Description : Le kabbaliste voit apparaître un aigle de cinq mètre d’envergure, au plumage  rouge translucide. Il prendra le Nephilim par les épaules dans ses serres. le Nephilim sera relativement libre de ses mouvements avec cependant un malus de 10% à toutes ses actions qui demandent un mouvement des bras. Il s trouvera en empathie avec la créature et pourra lui demander de le transporter dans les airs tout en accomplissant d’autres actions. L’aigle peut traverser tout obstacle mais ce n’est pas le cas du kabbaliste qui lui reste matériel.


Les Esprits aux Mille Bras de la Forêt des Ombres
(2)
Zakai Terre -10-

Le kabbaliste doit indiquer une personne qui est à portée d vue et qu’il peut voir complètement. Autour de celle-ci, un chêne sortira de la terre et engluera sa victime. Celle-ci aura juste droit à une tentative pour se dégager. elle dot pour cela opposer sa Force contre la créature. Si elle y parvient, le chêne se matérialisera quand même mais la victime sera hors de portée. Si la victime n’arrive pas à échapper à l’emprise du chêne, celui-ci l’enveloppera complètement. elle se trouvera en animation suspendue à l’intérieur de l’arbre jusqu’à ce que le kabbbaliste la bannisse. Pour extraire un individu de l’arbre par des moyens physiques, il faudrait procéder exactement comme s’il était pris dans un bloc de bois dur.
Le chêne fait sept mètres de hauteur et deux de diamètre. S’il surgit à l’intérieur d’un bâtiment, il percera tous les obstacles moins résistants que l’acier.


Les Princes du Labyrinthe éclairé par une Torche (6)
Zakai Lune -18-

Des créatures argentées et ailées très difficilement discernables surgissent autour du pentacle. elles tiennent à la main des torches qui diffusent une lumières blanche. Le kabbaliste peut leur demander de cacher une zone qui peut aller jusqu’à 50 mètres de large et cinquante mètre de haut. Le kabbaliste doit se mettre d’accord avec les Princes sur une phrase qui sert de clé pour franchir l’illusion. toute personne qui ne possède pas la clé n’arrivera jamais à pénétrer dans l’endroit désigné. Les Princes utiliseront tous les procédés possibles que peuvent permettre les suggestions et les illusions. Ainsi, quelqu’un qui cherche à se rendre dans un appartement protégé par ces créatures aura l’impression que la porte n’existe pas ou qu’il se trompe d’étage. Quelqu’un qui passera devant une maison protégée par les Princes ne la remarquera pas ou aura l’impression que ce n’est pas la bonne maison et ainsi de suite. Les Princes recourront aux méthodes qui leur sembleront les plus avisées en fonction des circonstances. ils pourront par exemple faire croire à quelqu’un qu’il est entré effectivement dans la maison en question mais que ce n’est pas la bonne, en la changeant ou qu’elle était vide.


Le Filet de Cristal, Vaisseau du Fleuve Infini
(9)
Zakai Air -20-


Description : L’invocation appelle un vaisseau aérien à la coque d’un bleu diaphane, la proue est magnifiquement sculptée en forme de tête d’oiseau et les voiles semblent gonflées par un vent invisible. A son bord, un équipage silencieux de fantômes ailés s’affaire calmement. Au moment où les passagers montent à son bord, le Vaisseau devient invisible de même que tout ce qu’il contient. L’invocation et ses occupants sont alors suspendus dans le temps. Le Vaisseau ne peut ni remonter ni redescendre le cours du temps. (ni voyager dans le passé ni dans le futur) cependant il peut aller dans le présent. Les voyageurs pourront donc se déplacer n’importe où sur terre, (lieu, ville, continent) sans que cela leur prenne quelque temps que ce soit. Ils auront l’impression que le voyage a duré un certain temps et choisiront éventuellement le lieu exact où ils veulent se rendre sur les cartes de la cabine du capitaine et le Maître de Jeu estimera le temps de voyage objectif. Néanmoins, ils y arriveront à l’instant précis où ils se sont embarqués.





Meborack


Les Puissantes reines pâles de douleur, les larmes de flammes
(1)
Meborack Lune -8-

Les Reines sont invisibles sauf par la Vision-Ka. L’invocation fait apparaître une très belle femme vêtue d’une légère robe blanche, les yeux rougis, d’où coulent des larmes de sang, le front ceint d’une couronne d’épines. elles suivra le Nephilim jusqu’à ce qu’il lui désigne une victime. Le kabbaliste doit voir sa cible pour commander à la reine de l’attaquer. La Reine s’avancera vers sa victime et attaquera à la fin du round suivant. Elle enlèvera sa couronne et en ceindra le front de sa victime. Si la victime résiste, la Reine disparait dans un cri de douleur. Sinon, celle-ci visiblement soulagée disparaîtra aussi mais la victime sombrera dans la folie instantanément. Une folie qui sera toujours hallucinatoire et terrifiante. La victime ne sera plus qu’une épave hurlante et gémissante, incapable de faire une quelconque action. Si quelqu’un tente de détruire la couronne par des dommages magiques, le porteur prendra le même montant de dommages que la couronne. Certaines invocations de Kabbale comme les Princes du Sel de Sagesse ou les Princesses Blanches ont le pouvoir de libérer la victime.


Les Seigneurs des tourments aux casques de diamants
(1)
Meborack Feu -8-

Les Seigneurs des Tourments sont invisibles sauf par la Vision-Ka. Ils se présentent comme des guerriers dans une armure chauffée à blanc et sont coiffés d’un casque grec de diamant taillé dans une seule pièce. Ces terribles esprits possèdent la victime et la torturent jusqu’à ce qu’elle dépérisse. Le Seigneur invoqué suivra le Nephilim jusqu’à ce qu’il lui désigne une victime. Le kabbaliste doit voir sa cible pour commander la possession. En premier temps rien ne se passe. A partir du 1er soir suivant la possession, la victime aura du mal à s’endormir. Elle sera horriblement angoissée et tendue. Quand elle arrivera à s’assoupir, elle se réveillera en sueur le cœur battant. Elle aura l’impression qu’un feu est en train de la dévorer de l’intérieur et cependant elle aura toujours froid. Chaque jour, elle perdra un point de Constitution de manière permanente, quand sa Constitution arrivera à zéro, elle mourra. Les Nephilim attaqués se défendront avec leur Ka-élément Feu. Certaines invocations de Kabbale comme les Princes du Sel de Sagesse ou les Princesses Blanches ont le pouvoir de chasser le Seigneur du corps de sa victime.


Daniel, le signe de la miséricorde, l’ange des confessions
(5)
Meborack Air -16-

Daniel est un des anges protecteurs des Nephilim. Il soulage leurs souffrances et éprouve de la miséricorde pour leur nature inachevée. Daniel se présente comme un homme de haute stature habillé d’un pagne, le corps couvert de signes kabbalistiques tatoués. il a le pouvoir de réparer les dommages dûs à l’Orichalque et notamment ceux causés aux branches du Pentacle d’un Nephilim qui sont souvent endommagées ou coupées .Daniel remettra le Pentacle du Nephilim dans son état initial. Cependant le total général en Ka sera réduit d’un point.


La Bête qui habite au fond du labyrinthe, le Fils de Béhémoth
(5)
Meborack Terre -16-

Cette invocation fait apparaître un des fils du Behemoth. Il a une tête de taureau et un corps humain de trois mètres quarante, et est armé d’une énorme hache. Il ne peut subir que des attaques magiques. Cette créature est une force de la nature. Elle essaye généralement de résoudre tous les problèmes auxquels elle est confrontée par la force brute. Sa force ainsi que toutes ses caractéristiques sont de 40.
La Bête est considérée comme un met de choix pour les Nephilim. Sa chair partagée au cours d’un banquet rituel procure 1D6 points de Ka. Le fils de Behemoth doit cependant être battu en combat singulier par un Nephilim au cours d’une cérémonie. Ce rituel doit être dirigé par un initié appartenant au minimum au 2eme cercle de la Voie de Méborack. Il est interdit de consommer la chair du Fils de Behemoth plus d’une fois par an.


Les Sentinelles voilées de la Chaussée d’onyx
(9)
Meborack -20-

Ce rituel, plus qu’une simple invocation crée une porte vers le palais d’onyx bien que le kabbaliste ou toute autre personne ne puisse pas y pénétrer. Une fois l’invocation réussie, les Sentinelles apparaîtront dans un brouillard qui laisse entrevoir une longue volée de marches d’onyx qui se perd à l’infini. Les Sentinelles sont des êtres habillés de larges bures noires, portant un voile de la même couleur. Leur visage est entièrement dans l’ombre à l’exception de leurs yeux qui sont ceux d’une femme d’une beauté que l’on suppose à couper le souffle. Celui qui dévoile une Sentinelle meurt sur le coup. Elles ont cependant le pouvoir de ressusciter quelqu’un déjà mort. Elles demandent pour cela un prix égal à celui de l’être mort. C’est le kabbaliste qui doit payer le tribut.



Aresh


Les Anges guerriers, espions du ciel, hérauts de la victoire  (3)
Aresh Air -12-

Les Anges Guerriers sont des hommes robustes, dotés d’ailes noires tachetés de rouge. Les taches font penser à des yeux, comme le plumage d’un paon. Le kabbaliste doit les invoquer sur un champ de bataille, en cours ou en préparation. Les Anges Guerriers vont s’envoler et planer au-dessus du terrain. Aucun vent ni aucune forme de précipitation ne semble les déranger alors qu’ils espionnent les faits et gestes des soldats ennemis. De temps à autres, l’un des Anges Guerriers redescentd auprès du kabbaliste pour lui transmettre ce que lui et ses compagnons ont vu. Il s’agit uniquement d’informations tactiques et stratégiques, ainsi que d’hypothèse sur ce que le camp adverse essaie de préparer d’après ses déplacements.
A chaque fois que l’armée du kabbaliste fait une avancée notable vers la victoire, les Anges Guerriers cessent, pendant une à deux minutes d’espionner l’armée ennemie, et vont à la place voler rapidement au-dessus de leur camp en criant la défaite prochaine de leurs adversaires. Ces cris inaudibles par qui n’est pas sensible au Ka, vont néanmoins rabattre le moral de l’armée perdante, comme si elle prenait soudainement conscience de leur fin prochaine.




Les Ailes de la folie couvertes de givres, les Chasseurs lunaires
(2)
Aresh Lune -10-

Ce sont des êtres volants aux ailes membraneuses desquelles émane un froid intense. Leurs yeux sont globuleux et leur corps noir et recroquevillé est muni de longues pattes terminées par d’impressionnantes griffes qui sont repliées pour voler. Le kabbaliste peut leur ordonner d’enlever quelqu’un et de l’amener à un endroit précis. La créature cherchera à immobiliser sa victime, puis avec sa langue munie d’un aiguillon pointu, elle lui transpercera le cerveau et lui inoculera un poison violent qui lui procurera de terrifiantes hallucinations le plongeant dans un étant catatonique. Elle offrira alors sa victime au kabbaliste. La proie récupèrera ses esprits mais gardera généralement une peur irraisonnée pour quelque chose, généralement pour la Lune, le froid ou les grandes hauteurs. Pour que la créature se mette en chasse, le kabbaliste doit lui faire renifler un objet ayant appartenu ou ayant été touché par la victime.


Les Rôdeurs qui suintent des murs (1)
Aresh Terre -8-

Cette incantation de Kabbale doit être lancée à l’intérieur d’un bâtiment ou d’un lieu qui a été fréquenté par des êtres pensants dont elle révèle le Spectre. Celui-ci est le fruit de toutes les émotions qui ont habité cet endroit. Plus il est vieux et plus il a été témoin de drames ou d’émotions intenses, plus il sera puissant. Le Spectre est en liaison avec le kabbaliste et celui-ci peut en se concentrant assister à des scènes vues par le Spectre. Le Spectre peut déplacer ou actionner tous les objets qui appartiennent à la maison (allumer la télévision, faire bouger des verres ou un fauteuil). Il peut aussi tenter d'instiller une émotion violente à une personne présente dans les lieux, mais pour cela.




Les Porteurs de flamme de vie (5)
Aresh Feu -16-

Ces créatures ressemblent à des feux follets. Elles ont la possibilité de s’emparer d’un cadavre ou d’un squelette en bon état et de l’habiter. En une semaine, la créature aura entièrement reconstitué le corps et il sera en tout point identique au personnage vivant. Comme cette transformation est progressive, un corps en mauvais état passera sans doute par des étapes de recomposition inspirant le dégoût. Le porteur aura accès à tous les souvenirs et compétences du mort et exécutera tous les ordres du kabbaliste du mieux possible. Il peut faire preuve des mêmes ressources et présence d’esprit qu’aurait eut le mort dans une circonstance analogue, mais il n’aura pas de volonté propre. Au bout d’une semaine, le corps se décompose en une journée, revenant à son état initial augmenté d’une semaine.


Les Régisseurs de fureur, les princes de rage couronnés de jaspe
(5)
Aresh L'élément du Kabbaliste -16-

Le kabbaliste a la possibilité d’invoquer son Régisseur de Fureur. Il se présente sous l’aspect du Métamorphe du Nephilim entièrement accompli, mais il est d’un vert translucide. Le Régisseur possèdera le Nephilim qui prendra l’apparence de son Métamorphe achevé. Le Nephilim sera saisi d’une fureur atavique qui le rendra berserk. Ses Niveaux de santé seront doublés. Il sera insensible à la douleur et aux dommages dûs aux manifestations élémentaires. Il pourra attaquer uniquement à l’arme blanche ou avec les armes naturelles de son Métamorphe (griffes, crocs, etc), ses compétences physique et martiales seront multipliées par 1,5 mais toute parade et esquive sera divisée de moitié. Il devra endosser les traits de caractères et comportementaux de son Métamorphe exprimés à l’extrême. En outre, il ne pourra se désengager d’un affrontement tant que tous ses adversaires ne seront pas hors de combat. Une fois le Régisseur parti, le Nephilim tombera dans un sommeil profond, à raison d’une heure par niveau de santé entamé.



Pour tout les mondes de Kabbale

Les Filles

Ces épées sont les filles des épées des cinq princes de Tiphereth : Gabriel pour la lune, Sandolphan pour l'air, Michael pour la terre, Raphael pour le feu et Ariel pour l'eau. Cette invocation nécessite obligatoirement de maitriser l'invocation du Prince lié (Cf. Ceux qui gouvernent les Sephiroth)


Les Filles de Pâline (7)
Lune -20-

Cette épée possède son propre nom que l'invocateur devra prononcer en traçant le signe de l'invocation. L'épée est couleur argent, elle est invulnérable a toute attaque et ses dégâts sont bien plus important que ceux d'un glaive élémentaire (magie).


Les Filles de Lul de Faltenin
(7)
Air -20-

Cette épée possède son propre nom que l'invocateur devra prononcer en traçant le signe de l'invocation. L'épée est couleur bleu intense, elle est invulnérable a toute attaque et ses dégâts sont bien plus important que ceux d'un glaive élémentaire (magie).


Les Filles de Sainte-Fabeau (7)
Terre -20-

Cette épée possède son propre nom que l'invocateur devra prononcer en traçant le signe de l'invocation. L'épée est d'un vert lumineux qui vire quelque fois au noir, elle est invulnérable a toute attaque et ses dégâts sont bien plus important que ceux d'un glaive élémentaire (magie).


Les Filles de Malourène (7)
Eau -20-

Cette épée possède son propre nom que l'invocateur devra prononcer en traçant le signe de l'invocation. L'épée est verte aux reflets argentés, elle est invulnérable a toute attaque et ses dégâts sont bien plus important que ceux d'un glaive élémentaire (magie).


Les Filles de Nabousse (7)
Feu -20-

Cette épée possède son propre nom que l'invocateur devra prononcer en traçant le signe de l'invocation. L'épée luit de milles couleurs chatoyantes, elle est invulnérable a toute attaque et ses dégâts sont bien plus important que ceux d'un glaive élémentaire (magie).




Ceux qui gouvernent les Sephiroth




Tetragrammaton Sabaoth
La Colonne Senestre, le Triomphant, Celui qui commande les Milices Célestes, Imperator de Netzah
(3)

Elément principal -35-


Rupture : Tetragrammaton Sabaoth peut obliger le Nephilim à signer un pacte de servitude l’obligeant à sacrifier un certain montant de Ka. Il peut aussi le transformer en un végétal pour une durée proportionnelle à sa colère, lui imposer une tâche à faire ou le rendre esclave d’une violente émotion.

Durée : Illimitée 

Portée : Illimitée 

Autonomie : Totale 

Visibilité : à la discrétion de la créature 


Description : Tetragrammaton Sabaoth se présente sous l’apparence d’un guerrier à l’armure en or étincelante. Il est souvent précédé par son ange Cericel qui sonne la trompette pour annoncer sa venue et par une escorte céleste. Il est la victoire et le triomphe et toute armée qui est sous sa protection est assurée de vaincre la bataille. Il est dit que c’est grâce à lui que l’Arche de l’Alliance a été conçue. Il commande aussi les milices célestes qu’il peut lancer dans un affrontement qu’il juge noble mais généralement, il agira de façon invisible. Sur un champs de bataille par exemple, les Nephilim pourront voir en Vision-Ka les Milices Célestes accomplissant leur œuvre destructrice mais personne ne s’en apercevra autrement. Il peut aussi donner des pouvoirs à un champion si sa cause est juste le rendant par exemple invulnérable aux balles, lui donnant une armure naturelle, inspirant ses coups. Il a la capacité de bénir également l’arme d’un Nephilim soit pour une tâche soit définitivement.




Les Pentarques de Tipheret, les Cinq Archanges du Milieu 


Les cinq invocations qui suivent sont souvent appelées les cinq branches de l’Arbre de Vie ; elles se placent volontairement au carrefour de l’initiation des kabbalistes afin de les aider et les conseiller. Ces cinq princes sont des créatures extrêmement intelligentes et érudites, elles sont très puissantes mais ne réaliseront pas forcément tous les désirs du Nephilim si elles jugent qu’il en demande trop, ou que ce qui est demandé s’oppose aux principes de leur Ka-élément. Elles lui prêteront sans doute secours dans un mauvais pas. Réussir le Contrat signifiera seulement que le Prince est plus ou moins bien disposé à l’égard du kabbaliste. Le Prince se rappellera en outre des précédents rendez-vous avec le Nephilim et des termes dans lesquels ils se sont quittés. De véritables liens se tisseront entre le kabbaliste et le Prince au fil des entretiens. Les rapports seront basés dans la négociation et l’éloquence. Le Prince exigera toujours un prix en sacrifice de points de Ka pour ses services, généralement un point mais plus si la tâche est ardue. Les Princes préfèreront agir sur l’esprit des hommes plutôt que de recourir à des manipulations élémentaires qui leur coûtent plus d’énergie. Pour accéder au savoir et au pouvoir de ces cinq Princes, la première fois que le Nephilim invoque un prince, il doit conclure un pacte avec lui en sacrifiant un point de Ka.


Gabriel
Prince des Kerubim, Maître de l’Illusion, Pentarque de Tipheret
(6)

Lune -17-


Rupture : Capture, le Nephilim perdra un point de Ka et Gabriel repartira. 

Durée : Illimitée 

Portée : Illimitée 

Autonomie : Totale 

Visibilité : à la discrétion de la créature


Description : Gabriel a les cheveux blancs, la tête ceinte d’une couronne d’argent incrustée de perles. Il revêt une cotte de mailles du même métal, et porte sur lui une épée et un bâton d’ivoire. Gabriel pourra déchiffrer une invocation de Lune que le Nephilim n’arrive pas à comprendre. Si elle est écrite dans une autre langue, il la lui traduira dans la langue de son choix et lui remettra le parchemin qui pourra même être mieux écrit que l’original. Si l’invocation appartient à un cercle ou une Sephirah supérieure aux compétences du Nephilim, il lui dira en détail quels sont effets mais ne lui apprendra pas l’invocation. Le Prince sera toujours soucieux de respecter le cheminement initiatique du Nephilim et donc refusera toujours de lui apprendre de nouveaux sorts, (sauf exception précisée plus loin). Gabriel a aussi le pouvoir de créer toute illusion demandée par le Nephilim. Change de forme un humain en objet ou en une autre personne, modifier une pièce entière, transformer un animal en un cheval, en gorille, ou en animal fantastique qui pourra agir une créature réelle pendant un jour et coûtera un point de Ka. Toute créature ou illusion plus puissante demandera plus de points selon l’estimation du maître de jeu. Gabriel peut faire d’autres choses liées à la Lune, comme guérir une folie, une malédiction liée à la Lune, etc. 
La seule invocation nouvelle que Gabriel voudra apprendre à un Nephilim est « La Fille de Pâline ». Pâline est l’épée de Gabriel. Cette invocation permet d’invoquer une version moins puissante de Pâline. Gabriel posera les conditions suivantes : le Nephilim ne peut apprendre cette invocation que s’il connaît déjà Geburah ; il a déjà fait appel à lui et conclu un pacte. Il doit être un Onirim. Il accepte de ne jamais retranscrire ou révéler son invocation à quiconque et pour cela sacrifie sur le champ un point de Ka supplémentaire pour mémoriser le sort. Si ce vœu est brisé, Gabriel n’apparaîtra plus jamais au Nephilim ainsi que la fille de Pâline.


Sandolphan
Princesse des Ashim, Reine de la Rose des Vent, Comtesse des points Cardinaux, Pentarque de Tipheret
(6)

Air -17-


Rupture : Capture, le Nephilim perdra un point de Ka.

Durée : Illimitée 

Portée : Illimitée 

Autonomie : Totale 

Visibilité : à la discrétion de la créature


Description : Sandolphan est une femme ailée avec des cheveux aux reflets bleutés comme ses yeux, portant un javelot, une épée et des scandales ailées. Sandolphan pourra déchiffrer une invocation de l’Air que le Nephilim n’arrive pas à comprendre. Si elle est écrite dans une autre langue, elle la lui traduira dans la langue de son choix et lui remettra le parchemin qui pourra même être mieux écrit que l’original. Si l’invocation appartient à un cercle ou une Sephirah supérieure aux compétences du Nephilim, elle lui dira en détail quels sont effets mais ne lui apprendra pas l’invocation. La Princesse sera toujours soucieuse de respecter le cheminement initiatique du Nephilim et donc refusera toujours de lui apprendre de nouveaux sorts, (sauf exception précisée plus loin). Sandolphan aussi le pouvoir de faire déplacer dans les airs des personnes et des objets, de localiser un immortel, de contrôler les vents et les orages, de répondre à toute question sur l’histoire et le savoir humain. Elle peut lire dans les pensées ou provoquer des des rêves qui sembleront réels au rêveurs. 
Elle demandera un point de Ka pour ces services à moins qu’ils ne nuisent fortement à quelqu’un ou que son intervention soit musclée, (comme un typhon). Sandolphan peut faire d’autres choses liées à l’Air, comme guérir une malédiction liée à cet élément. Sandolphan sera toujours réticente à entreprendre personnellement une action offensive contre quelqu’un. 
La seule invocation nouvelle que Sandolphan voudra apprendre à un Nephilim est « la fille de Lul de Faltenin ». Lul de Faltenin est l’épée de Sandolphan. Cette invocation permet d’invoquer une version moins puissante de Lul de Faltenin. Sandolphan posera les conditions suivantes : le Nephilim ne peut apprendre cette invocation que s’il connaît déjà Geburah ; il a déjà fait appel à elle et conclu un pacte. Il doit être un Eolim. Il accepte de ne jamais retranscrire ou révéler son invocation à quiconque et pour cela sacrifie sur le champ un point de Ka supplémentaire pour mémoriser le sort. Si ce vœu est brisé, Sandolphan n’apparaîtra plus jamais au Nephilim ainsi que la fille de Lul de Faltenin.


Michael
Prince de l’Entendement de Cristal, Tour d’Ivoire Tilfiridienne, Pentarque de Tipheret
(6)

Terre -17-


Rupture : Capture, le Nephilim perdra un point de Ka. 

Durée : Illimitée 

Portée : Illimitée 

Autonomie : Totale 

Visibilité : à la discrétion de la créature


Description : Michael est un homme à la carrure puissante, les cheveux et les yeux noirs, portant une épée, un sceptre d’or et d’ivoire et une armure à plaques étincelantes. Michael pourra déchiffrer une invocation de Terre que le Nephilim n’arrive pas à comprendre. Si elle est écrite dans une autre langue, il la lui traduira dans la langue de son choix et lui remettra le parchemin qui pourra même être mieux écrit que l’original. Si l’invocation appartient à un cercle ou une Sephirah supérieure aux compétences du Nephilim, il lui dira en détail quels sont effets mais ne lui apprendra pas l’invocation. Le Prince sera toujours soucieux de respecter le cheminement initiatique du Nephilim et donc refusera toujours de lui apprendre de nouveaux sorts, (sauf exception précisée plus loin). 
Michael a une vaste compréhension des courants telluriques. Il pourra localiser les Nexus et les Plexus dans l’espace et le temps. Chaque localisation coûtera un point de Ka au kabbaliste. Il peut aussi transformer la matière en une autre et lui faire prendre les formes souhaités. Il peut localiser des métaux, des gisements et toutes les ressources du sol. 
Il peut en outre guérir toute blessure, maladie et affliction. Si la demande reste raisonnable, il demandera un point de Ka pour ses services. Il peut aussi déchaîner des secousses sismiques mais cela lui coûtera nettement plus cher. Michael peut faire d’autres choses liées à la Terre, comme soigner, guérir une malédiction liée à la Terre, à la discrétion du maître de jeu, le prix de son intervention étant fixé par lui. Michael sera toujours réticent à entreprendre personnellement une action offensive contre quelqu’un. 
La seule invocation nouvelle que Michael voudra apprendre à un Nephilim est « le Reflet de Sainte-Fabeau ». Sainte-Fabeau est l’épée de Michael. Cette invocation permet d’invoquer une version moins puissante de Sainte-Fabeau . Michael posera les conditions suivantes : le Nephilim ne peut apprendre cette invocation que s’il connaît déjà Geburah ; il a déjà fait appel à lui avant et lui a déjà sacrifié quatre points de Ka ultérieurement. Il doit être un Faerim. Il accepte de sacrifier sur le champ cinq points de Ka à Michael. Il jure de ne jamais retranscrire ou révéler son invocation à quiconque et pour cela sacrifie sur le champ un point de Ka supplémentaire pour mémoriser le sort. Si ce vœu est brisé, Michael n’apparaîtra plus jamais au Nephilim ainsi que la fille de Sainte-Fabeau.


Raphael
Le Prince Crucifié sur l’Arbre de Vie, Pentarque de Tipheret
(6)

Feu -17-


Rupture : Capture, le Nephilim perdra un point de Ka. 

Durée : Illimitée 

Portée : Illimitée 

Autonomie : Totale

Visibilité : à la discrétion de la créature


Description : Raphael est un homme aux cheveux roux, l’air martial . Il porte un rameau à la main, une épée et une longue tunique multicolore. Il peut déchiffrer une invocation du Feu que le Nephilim n’arrive pas à apprendre. Si elle est écrite dans une autre langue, il la lui traduira dans la langue de son choix et lui remettra le parchemin qui pourra même être mieux écrit que l’original. Si l’invocation appartient à un cercle ou une Sephirah supérieure aux compétences du Nephilim, il lui dira en détail quels sont effets mais ne lui apprendra pas l’invocation. Le Prince sera toujours soucieux de respecter le cheminement initiatique du Nephilim et donc refusera toujours de lui apprendre de nouveaux sorts, (sauf exception précisée plus loin). 
Raphael pourra obliger quelqu’un à révéler toute la vérité quand il lui posera la question. Il peut éclairer, chauffer, fondre toute matière. Il peut rendre quelqu’un éperdument amoureux d’une autre personne, fanatiser des gens et même des foules, augmenter ou baisser la température d’un lieu, déchaîner un incendie ou une éruption volcanique. Ces services coûteront le prix que le maître de jeu estimera juste. Raphael peut faire d’autres choses liées à la Feu, comme exacerber les compétences martiales, transformer en berserker, guérir une malédiction liée au Feu. Raphael sera toujours réticent à entreprendre personnellement une action offensive contre quelqu’un (cependant moins que les autres Archanges de Tipheret). 
La seule invocation nouvelle que Raphael voudra apprendre à un Nephilim est « le Reflet de Noubosse ». Noubosse est l’épée de Raphael. Cette invocation permet d’invoquer une version moins puissante de Noubosse. Raphael posera les conditions suivantes : le Nephilim ne peut apprendre cette invocation que s’il connaît déjà Geburah) ; il a déjà fait appel à lui avant et lui a déjà sacrifié quatre points de Ka ultérieurement. Il doit être un Pyrim. Il accepte de sacrifier sur le champ cinq points de Ka à Raphael l. Il jure de ne jamais retranscrire ou révéler son invocation à quiconque et pour cela sacrifie sur le champ un point de Ka supplémentaire pour mémoriser le sort. Si ce vœu est brisé, Raphael n’apparaîtra plus jamais au Nephilim ainsi que la fille de Noubosse.


Ariel
Prince Libéré de l’Île de l’Oubli, Pentarque de Tipheret
(6)

Eau -17-


Rupture : Capture, le Nephilim perdra un point de Ka. 

Durée : Illimitée 

Portée : Illimitée 

Autonomie : Totale 

Visibilité : à la discrétion de la créature


Description : Ariel est un homme aux cheveux et aux yeux verts, au visage fin et anguleux. Il porte un trident, une épée, et un pagne vert serré à la taille. Ariel pourra déchiffrer une invocation d’Eau que le Nephilim n’arive pas à apprendre. Si elle est écrite dans une autre langue, il la lui traduira dans la langue de son choix et lui remettra le parchemin qui pourra même être mieux écrit que l’original. Si l’invocation appartient à un cercle ou une Sephirah supérieure aux compétences du Nephilim, il lui dira en détail quels sont effets mais ne lui apprendra pas l’invocation. Le Prince sera toujours soucieux de respecter le cheminement initiatique du Nephilim et donc refusera toujours de lui apprendre de nouveaux sorts, (sauf exception précisée plus loin). 
Ariel pourra faire oublier à quelqu’un un moment, un nom, un visage, ou tout autre chose ayant trait à la mémoire. Il peut même rendre la personne totalement amnésique ou au contraire lui rappeler des évènements oubliés. Ariel peut aussi inculquer des souvenirs artificiels . Il peut déchaîner des raz-de-marée, faire remonter des objets au fond des océans (fleuves, rivières, sources), marcher sur l’eau, il peut liquéfier toute matière et transformer les liquides en d’autres liquides différents. 
Ariel peut faire d’autres choses liées à l’Eau, comme guérir une malédiction liée à cet élément. Ariel sera toujours réticent à entreprendre personnellement une action offensive contre quelqu’un (cependant moins que les autres Princes de Tipheret). 
La seule invocation nouvelle qu’Ariel voudra apprendre à un Nephilim est « le Reflet de Malourène ». Malourène est l’épée d’Ariel. Cette invocation permet d’invoquer une version moins puissante de Malourène. Ariel posera les conditions suivantes : le Nephilim ne peut apprendre cette invocation que s’il connaît déjà Gebourah ; il a déjà fait appel à lui avant et lui a déjà sacrifié quatre points de Ka ultérieurement. Il doit être un Hydrim. Il accepte de sacrifier sur le champ cinq points de Ka à Ariel l. Il jure de ne jamais retranscrire ou révéler son invocation à quiconque et pour cela sacrifie sur le champ un point de Ka supplémentaire pour mémoriser le sort. Si ce vœu est brisé, Ariel n’apparaîtra plus jamais au Nephilim ainsi que la fille de Malourène.



Elohim Gibor
La Fureur Incarnée, la Taureau Sauvage, Tyran de Gebourah
(9)
Elément principal -40-

Rupture : Elohim Gibor peut obliger le Nephilim à signer un pacte de servitude. Il peut aussi dans un accès de fureur le réduire en une bouillie de Champs Magiques ou lui envoyer un champion à affronter en combat singulier s’il veut lui donner une chance de s’en sortir.
Durée : à la discrétion de la créature
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature

Description : Elohim Gibor se présente sous l’apparence d’un guerrier dont le visage est dissimulé sous un casque à cornes. Il a une ceinture de pierreries qui luit de mille feux et irradie une immense puissance où tous les Champs Magiques sont présents. Il tient une épée gigantesque couverte de signes kabbalistiques. Souvent une escorte de Seraphim l’accompagne, ainsi que de nombreuses créatures guerrières portant sa bannière. Les Kabbalistes l’appellent souvent respectueusement Pa’had ou Pechad (la crainte). Elohim Gibor représente la puissance militaire, incarnant force, guerre, pureté de la vengeance et châtiment de la justice. Si l’Arcane de la Justice suit un comportement irréprochable, c’est certainement parce qu’Elohim Gibor punit avec enthousiasme et sans demander de contrepartie les membres de cet Arcane qui se livrent à des crimes et à des abus de pouvoir. Elohim Gibor est une puissance terrifiante et il est dangereux de faire appel à lui. Il est celui qui porte les conflits et la destructions. Il n’hésite pas à engager dans le monde matériel ses légions lors d’une bataille. Il peut prêter ses armées et œuvrer dans tous les domaines liés à la guerre, d’envoyer des fléaux vengeurs comme la famine, les maladies ou provoquer des crises financières, black-out électrique, fuite de centrale nucléaire, explosion atomique...
Elohim Gibor peut accorder force et puissance à quelqu’un qu’il juge digne d’en faire son champion. Il peut aussi bénir l’arme d’un Immortel mais toujours en privilégiant la puissance au détriment de l’habileté à s’en servir. Il peut prendre en charge tout châtiment d’un Nephilim qui nuit à son espèce. Il est l’entité privilégiée à invoquer en cas d’affrontement vu le moyens dont il dispose. Il possède en outre la capacité de manipuler les Champs Magiques et à travers eux, li peut créer des phénomènes naturels et surnaturel impressionnants.

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MessagePosté le: Mar 27 Sep - 08:29 (2011)    Sujet du message: Kabbale Répondre en citant

3 eme Cercle




Sepher Ha-bahir (Pachad)


Les infortunés de l'hysope, de la lune et de l'absinthe (2)
Lune -40-

Cette créature se présente comme une surface blanche, de forme carrée et aussi mince qu'une feuille de papier ou un miroir, pouvant se déplacer a la vitesse d'un homme. Sous le commandement du kabbaliste, elle se dirige vers sa victime qu'elle tentera de toucher. Cela fait, la créature peut capturer sa victime a l'intérieur de la surface de papier. Le résultat a l'apparence d'un tableau fidèle de la personne. le kabbaliste doit accomplir alors un rapide rituel qui détermine le format de la peinture, , un paysage de fond et un mot clé qui libère la personne emprisonnée à l’intérieur de la toile.


La vierge qui garde la source de vie (4)
Terre -80-

Cette incantation fait apparaître une femme d’une incroyable beauté tenant une coupe à la main. Elle la tendra à celui que le kabbaliste désignera. Celui qui boira de cette coupe verra toutes ses maladies, afflictions ou blessures disparaître et rajeunira jusqu’à l’âge que souhaite le kabbaliste.


Les Ministres de Sathiel, ceux qui teintent le ciel de rouge
(10)
Lune -60-

Le Ministre de Sathiel apparaît sous l’aspect d’un bouc humanoÏde. Il doit se faire désigner uen maison ou un immeuble qu’il possèdera. A partir de là, celle-ci deviendra une créature monstrueuse pour ses occupants. A l’extérieur, elle semblera s’arracher à ses fondations grâce à des pattes de poulet qui lui permettront de se déplacer. Souvent un visage grotesque poussera sur la façade, des bras surgiront que la créature utilisera pour semer encore plus de confusion dans les rues. A l’intérieur, la maison se transformera en un mélange de parc d’attraction, de maison hantée et de jungle d’objets animés et hostiles. Le comportement de la maison sera complètement chaotique et échappera aux ordres du Nephilim. La créature cherchera à causer le plus de confusion possible autour d’elle.
Tout être vivant hormis le kabbaliste devra fuit les lieux ou subir chaque tour une pluie d’attaque d’objets plus ou moins dangereux.


Harabel
Le roi mendiant, Empereur de Pachad, celui qui attend l'apocalypse

Lune -100-

Il a l'apparence d'un ermite a longue barbe. Il a un pouvoir absolu sur toutes les créatures de son monde. Harabel règnes sur les cauchemars, toutes les formes de dégénérescence et de corruption, sur tout ce qui est refoulé, secret et indicible. Il incarne les terreurs, les mutations et a le pouvoir de rendre fou.



Sepher Raziel (Zakai)


Les voix rauques, les soeurs de vengeance vêtues d'épines (6)
Feu -30-

Cette invocation libère des créatures semblables à des femmes aux traits ravagés par la douleur ; Leurs vêtements sont déchirés, leurs cheveux hérissés et à mmoitié arrachés. Elles ont des ongles noires et extrêmement longs avec lesquelles elles se lacèrent et des branches d’orties et de chardons par lesquelles elles se fouettent continuellement. Cette invocation doit être lancée à l’occasion de la mort violente d’un Nephilim proche du kabbaliste. Il peut alors diriger les Voix Rauques sur le meurtrier qui a attaqué le Nephilim où qu’il se trouve.
Le soir qui suit l’invocation, le meurtrier verra distinctement les Sœurs arriver et commencer à le tourmenter. Un Nephilim pourra évidemment les voir aussi mais un humain pensera que la victime est devenue folle. Effectivement c’est ce qui se passera à la fin du premier soir. Où qu’il se trouve, le meurtrier verra ainsi constamment les Sœurs autour de lui, lui arrachant les couvertures la nuit, le fouettant avec leurs branches d’orties et le torturant sans cesse avec leurs lamentations. La victime deviendra vite délabrée physiquement et mentalement. Elle sera incapable de communiquer avec qui que ce soit. Les Sœurs tourmenteront le meurtrier jusqu’à ce que le l'invocation soit levée. Dans le cas contraire, le tourment ne s’arrêtera jamais. Si la victime est libérée de sa malédiction après plus d’un mois, il gardera des séquelles irréversibles de son expérience. Cette invocation est utilisée souvent par l’Arcane de la Justice, surtout pour punir des meurtres entre Nephilim.


Tzeboath le clairvoyant (12)
Terre -55-

Le kabbaliste voit apparaître un homme de cinq mètres de haut vêtu d’une simple bure, un bâton de voyage dans une main et unecloche dans l’autre. Tzeboath connaît tous les Plans Subtils et sait ouvrir des portes permettant d’y accéder. En traçant un pentacle sur le sol, il pourra ouvrir un passage permettant d’accéder à un éventuel Akasha lié à cette région. Il peut aussi renseigner les Nephilim sur l’existence et la localisation d’autres Plans Subtils.


Les dames qui veillent sur le lac (18)
Eau -60-

Les Dames doivent être invoquées près d’une étendue d’eau suffisamment importante telle qu’un lac, une mer, une rivière, etc. elles sortiront alors de l’eau pour aider le Nephilim si elles estiment que sa cause peut aider le sort des Déchus en général. Leur aide peut se manifester de diverses manières telles que : guérir les blessures dues à l’Orichalque, faire revenir un souvenir oublié, mettre à la disposition du kabbaliste les Chevaliers du Lac.
Elles peuvent en outre mettre à disposition d’un Nephilim l’épée de l’âme. elle ne pourra servir que pour un combat puis disparaîtra.
Les dommages de cette arme affectent les créatures magiques ; La Dame du Lac qui se présentera au Nephilim n’est pas obligée d’accéder à la requête du kabbaliste. Celui-ci doit justifier le bien fondé de sa démarche. D’autre part, c’est la Dame du Lac qui décidera de la meilleure façon d’aider le Nephilim.


Eloath Daath,
Le mystère des cinq plaies, le Crâne, le Roi Pécheur, Empereur de Zakai

Eau -100-

Il aime prendre l’apparence d’un Roi-Chevalier haut comme une montagne assis sur un trône taillé dans la roche ou celle d’un vieillard fragile assis au bord d’une rivière. Il commande toutes les créatures de son monde et peut leur donner tous les ordres qu’il désire. Il a des pouvoirs étendus sur tout ce qui concerne le temps, les créatures anciennnes, les Akasha et tous les vestiges et les traces matérielles/immatérielles laissées par les Nephilim.



Sepher Yetsiah (Aresh)



L'arbre de cristal vivant du jardin des glaces
(4)
Eau -40-

Cette invocation fait surgir un arbre de cristal translucide. si le kabbaliste rentre dedans ou oblige quelqu’un à le faire, celui-ci reste emprisonné pour la durée (qui peut être illimitée), déterminée par le kabbaliste. La personne à l’intérieur reste consciente et prisonnière. Un Nephilim ne peut pas réintégrer sa Stase et ne peut pas tenter de se libérer par ses propres moyens. L’arbre et son contenu disparaissent des yeux de tous quelques minutes après l’emprisonnement et ne peuvent être localisés par la Vision d'aura. Déterminer le lieu de l’emprisonnement et libérer une victime de son arbre est une tache très ardue. Ceux qui ont déjà visité Aresh savent qu’un reflet de chaque Arbre de Cristal se trouve dans le fameux Jardin des Glaces.


L'armée des navires d'ambre, les Lampes de terreur (10)
Feu -90-

Cette invocation lève l’armée des Navires d’ambre, dix vaisseaux aériens aux couleurs de feu et aux coques décorées d’arabesques et de motifs d’une terrifiante beauté.
Chaque navire a pour équipage 50 Ministres implacables, Lampes vivantes de l’autel dissimulé. L’armée suit les ordres du kabbaliste et essaye de les accomplir le mieux possible.




Kamaël
Le Démon des destructions, Prince des Seraphim
(18)
Air - 80-

Kamael est un colosse de couleur bleue, de dix mètres de haut, aux yeux rouges dont les jambes se terminent par des serres tranchantes comme des rasoirs. Il est entouré généralement d’un grand nombre de serviteurs qui lui ressemblent mais beaucoup plus petits et munis d’ailes habituellement armés de lances.
Quand Kamael s’élève dans les airs ils devient invisible. Kamael peut déchaîner les plus violents typhons, ouragans et phénomènes aériens destructeurs. Ses serviteurs peuvent utiliser leurs lances et projeter sur le sol une pluie de foudre ravageuse. en général, Kamael est habité par une grande soif de dévastation et ne partira jamais sans avoir accompli des dégâts importants.




Tsadael
Emblème du Delta, Empereur de Aresh, Le Guerrier Suprême

Feu -100-

Il a l'apparence d'un guerrier torse nu, couvert de cicatrices à la musculature impressionnante avec un casque orné d'énorme cornes. Il a des pouvoirs étendus sur les rêves, le subconscient, tout les cotés primitifs et sauvages, sur les morts. Il aime les affrontement violents, la destruction, et le déchaînement violent des éléments mais estime l'honneur et la justice au dessus de tout.



Sepher Etzah (Meborack)




Les Gardiens vêtus d’arc-en-ciel, du vaisseau à distiller le sang (2)
Air -40-



Les Gardiens vêtus d’arc-en-ciel sont des créatures à taille humaine aux têtes d’animaux vêtus de couleurs chatoyantes et changeantes. Ils ont le pouvoir de rendre vivant tout objet. Celui-ci pourra sentir, parler et se comporter comme une créature intelligente. Petit à petit, il pourra acquérir une certaine mobilité et même des compétences. Ainsi un arbre pourra se servir de ses branches et une table marcher. Une épée développera de l’expérience comme si elle combattait et procurera ainsi un bonus au combat et ainsi de suite. Ces objets développeront des personnalités propres et liées à leur nature et fonction.


Les Seigneurs de la plaine du Chrysolite (10)
Eau -50-

Un Seigneur de la plaine du Chrysolite a l’apparence d’une pierre de malachite de la taille d’un menhir aux contours polis. Il a la possibilité de donner une image d’un évènement futur concernant le kabbaliste qui se réalisera très probablement. Cet évènement peut être un moment important ou de grand danger pour le Nephilim ou une réponse à une question précise.


Les Grands architectes, Les Constructeurs de palais sublimes (16)

Terre -70- 



Le Grand Architecte invoqué se présente sous l’aspect d’un centaure doré. Il a la possibilité de construire un palais ou une maison en une heure. Il lira l’image mentale que le kabbalite se fait de la construction et la réalisera au mieux en l’embellissant et en y apportant des améliorations. il meublera et y ajoutera généralement un jardin avec des statues grecques.
Le kabbaliste doit tracer le pentacle sur l’ouverture d’un objet quelconque (placard, coffre-fort, boite en carton, etc, ). Le palais se matérialisera de l’autre côté du passage mais n’occupera pas de place dans ce monde-ci. En ouvrant la porte, on verra une allée qui mène au palais. Si le contenant du palais est détruit, tous les objets qui n’appartenaient pas au projet initial ainsi que les personnes qui se trouvent à l’intérieur seront aspirés dans un violent ouragan vers l’extérieur. Cette invocation est très prisée par les Nephilim puissants qui voyagent beaucoup.


Nyamalat
Imperatrice de Meborack, le monde de l'équilibre

Terre -100-

Elle se présente sous la forme d'une femme habillée d'azur avec un collier en or, une sphère du même métal a la main gauche et une balance dans l'autre. Elle a un pouvoir absolu sur toutes les créatures de son monde. Elle manipule les passion, a une grande prescience du futur et notamment de la destinée de chacun. Ses pouvoir de guérison du corps et de l'esprit sont énormes. Elle est capable de connaître les forces et les faiblesses de chacun et via ses plan tente de préserver l'équilibre.



Sepher Gilbereth (Sohar)




Les Fils puissants, moissonneurs des dragons de feu (2)

Lune -45- 



Les Fils puissants se présentent sous la forme de géants noirs de la taille d’un grand nuage qui plane dans le ciel. ils ont le pouvoir de créer une éclipse solaire. ils agissent tout de suite. Toute l'énergie des humains dans un rayon de 1 Km sera réduit de moitié. Une arme anti-immortel sera temporairement inefficace comme sous l’effet d’interférences. Il y a 40% de chances pour que des phénomènes suivants se passent : apparition des Nexus ou de Plexus dans la zone, leur dissolution s’il en existe. L’éclipse disparaîtra après une heure.


Les puissants Seraphim des Palais des Étoiles (10)

Elément principal -50- 


Les Puissants Seraphim apparaissent sous la forme de cinq oiseaux, chacun ayant la couleur des cinq éléments. Ils se déplacent dans les airs et tissent avec leurs becs un Nexus en déplaçant les courants magiques. Cette opération dure généralement cinq heures. Le Nexus dure 5 jours.


Tzebaoth Cœur Sacré, Arc et Flèche d’Or (14)

Feu -70-

Tzeboath apparaît sur un chair de feu ailé. C’est un homme aux cheveux d’or, vêtu d’une tunique blanche avec un soleil de métal au centre. Il a un arc de très grande taille et un carquois de flèches étincelantes. Il est capable de réchauffer la terre jusqu’à 50°, de produire des larges incendies avec ses flèches. Chaque flèche a aussi une puissance de frappe extraordinaire. Il peut aussi produire une intensité lumineuse sur une zone de 10 KM égale à un flash de Magnésium.





Ceux qui gouvernent les Sephiroth




El, la Source du Savoir, Roi de Chokmah (6)

Élément principal -45-


Rupture : El est généralement miséricordieux. Il se contente d’affliger le Nephilim d’une mutation ou d’une affliction bien qu’il puisse quand il est vraiment en colère le séparer de son Simulacre et l'enfermer dans un objet. 
Durée : à la discrétion de la créature 

Portée : Illimitée 

Autonomie : Totale 

Visibilité : à la discrétion de la créature

El se présente sous la forme d’un Métamorphe accompli de Nephilim portant un sceptre à la main. Il a un pouvoir étendu sur tout ce qui touche au corps, ce qui implique la guérison , même d’une épidémie à grande échelle, de mutations, et des transformations. Il peut créer des doubles, des corps artificiels et des êtres humanoïdes. el, a aussi le pouvoir de redistribuer le Pentacle d’un Nephilim et de lui faire changer de Métamorphe. Il est aussi l’inspirateur des arts et de toutes les formes de création. Sa Majesté et sa sagesse font de lui un conseiller précieux pour tous ceux qui gouvernent et doivent prendre des décisions cruciales. Ses connaissances sur le passé des Nephilim en font une source inestimable de renseignements occultes quoiqu’il réponde souvent par des énigmes et demande souvent un prix élevé pour ce genre de service.


Ieve, Metarex de Binah (12)

Elément principal -45-


Rupture : Ieve est complètement imprévisible. Certains Nephilim se sont retrouvés dans le passé, d’autre en mutation, certains illuminés.

Durée : à la discrétion de la créature 
Portée : Illimitée 

Autonomie : Totale 

Visibilité : à la discrétion de la créature

De toutes les entités connues dans le Zohar qui gouvernent les Sephiroth, Ieve est de loin la plus mystérieuse. En fait, les kabbalistes s’en remettent à lui quand ils sont dans une situation inextricable. Généralement, il envoie une créature (ou plusieurs) sous son commandement pour aider le Nephilim. On sait qu’il est considéré comme celui qui régit et manipule le tarot. Il se présente comme un immense visage sombre aux traits indistincts. Les kabbalistes disent que c’est par ce que Ieve est dans le futur. Beaucoup ont fait appel à lui pour ses talents divinatoires. Ieve connaît les secrets de l’Apocalypse bien qu’il ne les révèle pas aux Nephilim kabbalistes tant que le tarot ne sera pas complet. Ieve peut aussi affranchir les Nephilim des barrières du temps et les transporter dans le passé ou dans le futur.


Le Gardien du Sublime Jardin, l’Œil Vigilant de la Connaissance Révélée de Kether - Kether (20)

Elément principal -91- 


Rupture : Le Serpent attaque le Nephilim 

Durée : la durée du rituel

Autonomie : Totale 

Visibilité : non

Cette invocation doit être inscrite dans le Pentacle du Nephilim pour être accompli. Celui-ci doit dessiner son propre Pentacle sur le sol dans les moindre détails. Cette opération prend une heure par points de Ka que possède le Nephilim. Ce rituel exige un état d’isolement total. Un serpent de cinq mètre de long apparaît. Il a une tête de dragon à l’expression à la fois fourbe et intelligente. Son corps est couvert d’écailles brillantes vertes et bleues aux reflets irisés.

Le serpent est doté de la parole et cherchera à intimider le Nephilim en lui disant qu’il n’est pas prêt pour une telle opération, qu’il est d’une grande prétention de la part d’un misérable Nephilim que de vouloir se comparer a de nobles créatures, qu’il sera toujours un besogneux et un indigent, qu’il a en encore une chance de revenir en arrière avant de commettre l’irréparable et que, dans le cas contraire, il va se fâcher, et que son Pentacle n’est pas seulement très mal dessiné mais en plus lui donne envie de rire tellement il est pitoyable.

Si le Nephilim réussit le contrat, avec un hurlement de rage, le serpent deviendra diaphane, brillant d’un intense éclat jaune sur tout le corps et rouge pour la tête. Son envergure se réduira de cinq fois. Il flottera dans les airs et viendra fusionner au niveau de la colonne vertébrale du Simulacre de Nephilim, sa tête rouge ressortant du front. Puis, peu à peu, sa présence s’estompera.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 03:21 (2019)    Sujet du message: Kabbale

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