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:: II Votre métamorphe ::

 
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MessagePosté le: Dim 21 Juin - 21:26 (2009)    Sujet du message: II Votre métamorphe Répondre en citant

Il s'agit des transformations que va subir votre corps d'accueil quelques instants après votre incarnation. Vous avez 14 pt a répartir dans les différents aspects du metamorphe, plus le niveau est élevé, plus l'aspect est visible par tous. Notez bien que le Nephilim n'a aucune honte de ces changements, car plus ils progressent, plus il s'approche de son état originel.

0 a 2 pt : Seul un initié le remarque
3 a 5 pt : L'interlocuteur remarque une anomalie
6 a 8 pt : Vous attirez le regard des passants
9 et plus : Tout le monde le vois

Avant les metamorphes symbolique, il existait des metamorphes basaltiques, représentant des événements plus brute tel que le tonnerre, la lave, les marées ou la maladie; pour des raisons évidentes ils ne sont pas exploitable dans le cadre d'un scénario enquêtes, mais votre personnage a pu être l'un d'entre eux dans le passer avant de changer (il faut rester dans le même élément)


Dernière édition par Admin le Mer 8 Juil - 01:19 (2009); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 21 Juin - 21:26 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 21 Juin - 21:27 (2009)    Sujet du message: Feu Répondre en citant

Le Pyrim est un être profondément dual. Sa vison du monde est très manichéenne. Il a du mal à nuancer ses expressions, et s'il apprend les principes d'intérêt commun et d'alliance, il garde toujours par-devers lui une opposition entre les amis et les ennemis. Les opinions d'un Pyrim sont forcément très tranchées. Cela aide parfois à ce que la décision soit précipitée et hâtive. Mais en même temps, un Pyrim est passionné : il est complètement à ce qu'il fait : il ne peut s'imaginer hésiter entre deux activités, entre deux camps. Quand les circonstances vont à l'encontre de sa nature il préfèrera trancher, parfois reconnaître son erreur si, à posteriori, il a choisi le mauvais camp.

Le Pyrim aime s'entourer d'éléments en correspondance avec son humeur. s'il se sent plutôt sociable, il vivra dans un grand centre industriel, il fera souvent des fumigations et dormira dans du sable. D'un abord souvent rude à causes de ses positions toujours à l'emporte-pièce, on appréciera son esprit de décision, son absence totale d'indécision et la ferme croyance qu'il porte en lui. S'il est plutôt solitaire, il aspirera à vivre près d'un volcan, de geysers ou même dans un désert chaud. Les principales difficultés d'un Pyrim sont de savoir apprécier les nuances des gens qui l'entourent et de reconnaître leur limite. La quête de la vérité est souvent le premier pas de ces êtres et selon le déroulement de cette étape de vie, le Pyrim peut devenir manichéen, désabusé ou encore circonspect dans ces relations. Mais jamais crédule. Il aspirera toujours à trouver chez les autres des vérités universelles, des principes qui permettront de définir son univers et sur lesquels il pourra s'appuyer afin d'agir dans la direction qu'il s'est fixé. Il est martial, parfois, fanatique de guerre , de violence et du conflit et s'attachent à cette passion avec un ferveur jamais égalée à la tache.





le Phénix (Feu 14, Air 12, Terre 10, Lune 8, Eau 6 )
le Phénix incarne l'essence du Pyrim froid, tourné vers la justice. Il est lié au Feu qui renaît à partir des cendres, à la lumière qui jaillit de l'obscurité après un cycle de destruction. le Phénix est celui qui va chercher à faire naître la rédemption, participant au niveau individuel au Grand Jugement de l'Apocalypse. Quand chacun aura recherché le pardon ou l'expiation de ses fautes, le Ka pourra alors voir la figure du Phénix s'élever et donner une vigueur nouvelle aux Champs Magiques.

Métamorphe:
Yeux rouges
Ongles noirs et pointus
Peau rouge
Odeur de souffre
Voix grondante


Le Djinn (Feu 14, Air 12, Terre 10, Eau 8, Lune 6 )
Le Djinn incarne cet aspect, en y ajoutant une pointe d'amertume. le Djinn, dans un moment de colère, n'hésitera pas à détruire ce qu'il a créé. IL est impulsion, comme la flamme chaude qui entretient un foyer qui grossit. La construction en soiest une oeuvre difficile. Il y ajoute le renoncement , il fait disparaître ses traces pour ne pas être tenté de revenir. Le Djinn est aussi brûlant, difficile à contrôler, passionné. Maître de l'implication personnelle, il cherche au fond du monde la solution à l'énigme qu'il est lui même, et dans cette course folle déracine tout schéma universel.

Métamorphe:
Cheveux flamboyants
mains griffues
Peau brûlante
Odeur de brûlé
Voix crépitante



la Manticore (Feu 14, Terre 12, Air 10, Lune 8, Eau 6 )
la Manticore fait partie des autres Pyrim chauds, plus tournés vers le spectaculaire et l'éclatant , et aussi beaucoup plus intenses dans leurs réactions. Souvent perçus comme cruels et dévoreurs, ils évoquent l'incendie ravageur, la fièvre destructrice. Le défi et le surpassement dans tous les domaines sont une composante indispensable de leur personnalité. Si le Djinn peut accepter une défaite pour essayer de la retourner à son avantage, la Manticore luttera jusqu'au bout.

Métamorphe:
Visage léonin
4 doigts griffus
Peau poilue
Odeur de transpiration
Voix grondante


Le Cyclope (Feu 14, Terre 12, Air 10, Eau 8, Lune 6 )
Le Cyclope est l'archétype du faiseur solitaire, celui qui cherche seul et qui est comme un volcan, un feu souterrain prêt à jaillir. Très intériorisé, il prépare longuement ce qui peut ne mettre que quelques instants à prendre forme et à réaliser. Prévision, économie : le Cyclope cherche sa voie à travers la perfection. Comme une horloge décomptant le temps, il avance de façon souterraine, jusqu'à ce qu'il éclate au grand jour.

Métamorphe:
Oeil unique
mains calleuses
Peau minérale
Odeur de braises
Voix caverneuse


La Salamandre (Feu 14, Air 12, Terre 10, Eau 8, Lune 6 )
Créateur aux doigts enchanteurs, forge magique grâce à laquelle l'artisanat devient de l'art, est la représentation du Pyrim créateur. Soufflant sur ses talents et ceux des autres, il crée et cherche à faire jaillir des bijoux artistiques des mains de ses proches. Vent chaud, forge vivante, il éveille l'intérêt et pousse vers des mers plus ignorées encore.

Métamorphe:
Yeux de lézard
Mains crochues
Peau écailleuse
Odeur bois brûlé
Voix hissante


La Diablesse (Feu 14, Terre 12, Air 10, Eau 8, Lune 6 )
La Diablesse symbolise le feu dévoreur, digérant, celui qui cherche à purifier, opération alchimique à grande échelle, à réveiller autour de lui les sentiments. Pyromane des émotions, c'est le rôle que s'impartit la Diablesse, attisant autour d'elle tous les sentiments latents, relevant comme une épice le plat émotif humain.

Métamorphe:
Petites cornes
Mains crochues
Peau flamboyante
Odeur de brûlé
Voix d'outre-tombe




La Muse (Feu 14, Air 12, Terre 10, Lune 8, Eau 6)
Les muses sont des inspiratrices. Elles sont le côté artistique et calme du feu. Elles vont rarement se battre, mais plutôt inspirer les stratèges et donner courage au combattant. Elles sont des êtres purs et clairs, qui apportent l’inspiration partout ou elles vont. Elles adorent l’Art sous toutes ses formes. Elles sont adorées de tous les Nephilims, pour cause de leur côté neutre sur toute chose et leur inspiration constante.


Métamorphe:
Visage : Yeux brillant et magnétique.
Mains : Doigts longs et gracieux.
Peau : Translucide.
Odeur : Papier fraîchement fait.
Voix : Envoûtante et Inspirante.



Dernière édition par Admin le Lun 13 Juil - 21:45 (2009); édité 4 fois
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MessagePosté le: Dim 21 Juin - 21:30 (2009)    Sujet du message: Eau Répondre en citant

Les Nephilim Sanguins sont à la recherche d'une harmonie absolue. Ils sont sensibles au milieu qui les entoure. A l'écoute de leurs sens et de leurs émotions, les Hydrim sont toujours en quête d'un certain équilibre entre le monde et eux.

les Purs pensent que l'harmonie originelle n'est plus de ce monde. Selon eux, seul un changement majeur pourra rétablir l'âge d'or. Il imaginent un Déluge magique qui laverait le monde de l'Orichalque ou espèrent un raz-de-marée symbolique qui balaierait les erreurs de l'Histoire. Il estiment donc que rien ne peut être fait sinon survivre et essayer de protéger les vestiges du passé.

Les Vifs, eux ne se complaisent pas dans les souvenirs ; ils essaient de tirer parti de ce qu'ils ont appris pour construire une harmonie nouvelle. Ils cherchent à trouver leur place dans le monde. Ils s'adaptent constamment aux conditions que la vie leur impose et tentent de s'accorder avec tout ce qui les entoure. Ils multiplient les expériences et apprennent toujours plus, dans des domaines différents. leur curiosité est comme une course contre la montre.




La Sirène (Eau 14, Lune 12, Air 10, Terre 8, Feu 6)
La Sirène symbolise l'eau qui chante, la cascade. C'est surtout avec les autres qu'elle aime jouer. la Sirène entraîne tous ceux qui tombent dans ses filets : elle les garde dans son sillage jusqu'à ce qu'elle s'en lasse. Elle les séduit, les rejette, les reprend, etc. Elle n'a pas peur de mentir car, pour elle la vie est une scène et la sincérité n'est qu'un jeu parmi les autres. Le passé n'a pas d'intérêt : la Sirène ne s'intéresse qu'au présent. Elle ne planifie rien mais fait confiance à ses impulsions. Comme un tourbillon, elle va là où bon lui semble et se laisse aller à sa nature, à la fois insouciante et prédatrice, innocente et cruelle.

Métamorphe:
Dents acérées
Mains palmées
Peau écailleuse
Odeur marine
Voix envoutante




Le Néréis (Eau 14, Air 12, Lune 10, Feu 8; Terre 6)
Le Néréis symbolise l'eau qui court, le torrent. Il joue avec lui même : il se lance des défis, teste ses limites. inconstant, il change ses idées au gré de ses humeurs, comme pour tester, une à une, toutes les identités possibles. Le Néréis se voue un véritable culte : il adore tout ce qu'il est. Il aime s'écouter parler autant qu'il aime triompher. Parfois, il se plaît à fréquenter des Nephilim ou des humains qui partagent ses passions du moment. Parfois, au contraire, il fuit toute compagnie et reste seul face à lui-même et face au monde. En fin de compte, il est la seule personne avec laquelle il ne peut pas tricher, la seule à qui il a des comptes à rendre.

Métamorphe:
Halo de mouvement
Gestes vifs
Peau lisse, argentée et brillante
Touffeur tropicale
Voix rapide


Le Triton  (Eau 14, Lune 12, Air 10, Terre 8, Feu 6)
Le Triton symbolise l'eau qui stagne, le marais. son apparente bonhomie cache une violence contrôlée. Il aime nager en eau trouble. C'est un vrai prédateur, de la pire espèce : prêt à tout pour atteindre son but. Mais, même au plus fort de la tourmente, il reste pragmatique, évaluant ses chances de succès. Il ne s'acharne que s'il peut briser ses ennemis et s'esquive sinon. Cette froideur calculatrice le rend souvent imprévisible, changeant du tout au tout d'attitude, si les circonstances l'exigent. c'est un être passionnée mais il ne veut pas partager ce qu'il aime et préfère souvent mentir pour cacher ce qui le touche vraiment.

Métamorphe:
Oreilles découpées
Mains palmées
Peau écailleuse
Odeur de vase
Voix caverneuse




La Naîade
(Eau 14, Lune 12, Air 10, Feu 8, Terre 6)
La Naîade symbolise l'eau qui apaise, l'étang. Calme et réservée, elle est fidèle à sa parole et à ses amis. Elle ne s'engage jamais à la légère et il est difficile de gagner sa confiance. Pour ceux qu'elle a appris à apprécier, elle est la douce confidente auprès de qui on vient se ressourcer. Elle sait écouter et est de bon conseil. Pour ceux qu'elle ne connait pas, elle n'est qu'une légende, invisible, insaisissable : ils ne trouveront jamais le chemin de son sanctuaire. On la dit lâche car elle préfère souvent la fuite au conflit. En fait, elle n'aspire qu'à vivre en paix avec ses amis, mais elle sait défendre son havre s'il est menacé. Ce sont surtout les guerres inutiles et les combats perdus d'avance qu'elle méprise.

Métamorphe:
Cheveux longs et ondulants
Mains longues et fines
Peau blanche et irisée
Odeur fraîche
Voix coulante




Le Nixe (Eau 14, Air 12, Lune 10, Terre 8, Feu 6)
Le Nixe symbolise l'eau qui creuse, le fleuve. Il aime façonner les choses. D'ailleurs, il préfère les choses aux gens, car elles sont plus fiables. Et les gens ne l'aiment pas beaucoup de toute façon. On le trouve trop arrogant et sûr de lui alors qu'il est simplement conscient de sa propre valeur et de ses limites. On le considère méprisant et exigeant alors qu'il ne fait que constater les imperfections des autres et les seuils des capacités. C'est un perfectionniste, qui n'aime pas faire les choses à moitié et qui déteste être dérangé. C'est pour cela qu'il s'isole au loin de tout ce qui pourrait nuire à la qualité de son travail.

Métamorphe:
Visage sans relief et yeux noirs
Pinces muti-articulées
Carapace chitineuse
Odeur de marée
Voix cliquetante


L'Ondine  (Eau 14, Air 12, Lune 10, Feu 8, Terre 6)
L'Ondine symbolise l'eau qui coule, la rivière. Elle est obsessionnellement attirée par ce qui bouge : la mode, l'actualité, les progrès scientifiques, les tendances sociologiques, etc.
Dans la course à la modernité, l'Ondine n'accepte jamais d'être distancée. Le passé n'a pas de valeur pour elle. Seuls comptent le temps présent et le futur proche. Elle aime vivre dans l'instant, plongée dans une foule mobile et hétéroclite. Elle déteste être prise au dépourvu ou avoir l'impression de ne plus être dans le coup. elle adore avoir le dernier mot et toujours trouver le ton juste. Elle utilise au mieux tout ce qu'elle peut, en particulier son corps, qu'elle ne néglige jamais. Indémodable, c'est son outil le plus fiable et son loisir le plus riche en sensations.

Métamorphe:
Cheveux bleus
Mains palmées
Peau lisse
Odeur salée
Voix liquide




La Reine des neiges (Eau 14, Air 12, Lune 10, Terre 8, Feu 6)
Elle symbolise l'eau glacée; l'iceberg; Elle évalue tout, froidement. Calculatrice, elle ne donne jamais rien a moins d'être payée en retour. La Reine des neiges refuse de reconnaître des sentiments et se sent en danger quand elle s'attache a quelque chose ou a quelqu'un. Parfois pour tester son indépendance elle imagine des jeux cruels où elle s'attaque a qui a eu le malheur de lui plaire. Elle est fidèle a ses principe mais il n'incluent aucune place pour le pitié; Elle n'aime pas mentir et préfère avant tout la vérité meme si elle fait mal. Le mensonge a ses yeux est l'arme des faibles. C'est peut être le seule faiblesse de la reine de neige : une méticuleuse et scrupuleuse honnêteté


Visage : Chevelure de glace
Mains : Effilée
Peau : Blanche et glacée
Odeur : Glace
Voix : Froide



Dernière édition par Admin le Lun 13 Juil - 21:54 (2009); édité 7 fois
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MessagePosté le: Dim 21 Juin - 21:32 (2009)    Sujet du message: Terre Répondre en citant

Les Faërim ont une perception très fine du monde, et de la fragilité de son équilibre. Mélancolique, un adjectif parfait pour désigner l'état d'esprit de ces Nephilim. Il restent particulièrement marqués par la Chute, par la déchéance des Kaïm, vivant perpétuellement dans le souvenir de l'ancien âge d'or. Conscients qu'il est vain de chercher à retrouver cet état de fusion avec le monde, ils se sont orienté pour la plupart vers un autre idéal : la préservation du fragile équilibre de la nature. Hélas, dans les deux cas, la Quête est utopique et le but inaccessible. Voilà sans doute la quintessence de la Mélancolie : pourchasser inlassablement ce qui a été perdu, à jamais. Sentinelles infatigables et combattants opiniâtres, au service d'une mère sans cesse menacée, les Faërim assument malgré tout cette charge difficile. Ils sont porteurs d'un symbolisme conceptualisé ; ils sont les hérauts de la Mater Spiritua et conçoivent la nature comme un mécanisme qu'il faut réguler, voire, pour certains, comme une entité consciente qu'il faut protéger. Ils restent toujours mesurés dans leurs actions, conscients que tout excès peut menacer l'équilibre. Même dans la précipitation, ils sauront choisir les mesures les moins définitives. Oh ce n'est pas le cas de tous ! Certains s'en sont détournés. Ils vivent désormais avant tout pour eux, comme des bêtes solitaires qui errent dans les plaines, et ont adoptés cet égoïsme qui frappe les hommes et les animaux. Ceux-là préfèrent les manifestations naturelles de notre Élément. Ce sont les enfants de Mater Physica. Individualistes, ils n'appliquent les lois de la nature que pour eux-mêmes et ne se préoccupent de son équilibre que lorsque leur sécurité en dépend. Face à la provocation, ils sont prompts à expliquer les "lois de la jungle", se montrant toujours plus forts et plus déterminés que leur adversaire. Ils auront bien le temps après de se soucier des conséquences de leur geste !




Le Satyre (Terre 14, Feu 12, Lune 10, Air 8, Eau 6)
Le Satyre rappelle sans cesse aux hommes leur part animale, l'existence des instincts qui ne demandent qu'à s'épanouir. Il exalte tout ce que l'homme n'arrivera jamais à taire ou à maîtriser en lui.

Métamorphe:
Visage : cornes
Mains : trois doigts
Peau : poilue
Odeur : musc
Voix basse




La Gargouille (Terre 14, Lune 12, Feu 10, Air 8, Eau 6)
Un Nephilim a dit un jour de la Gargouille qu'elle était la "cristallisation de le la peur humaine face à la cruauté et à la sauvagerie du monde animal". Tout un programme qui fait de ce Faërim un être agressif et cruel aimant terroriser ses ennemis.

Métamorphe:
Visage :Traits coupés à la hache et s'accentuant jusqu'à en devenir une caricature du simulacre et deux petites cornes poussent sur le front
Mains : Griffues et puissantes
Peau : Minérale
Odeur : De pierre moussue après la pluie
Voix : Profonde et caverneuse




L'Elfe (Terre 14, Lune 12, Feu 10, Eau 8, Air 6)
L'Elfe se dit incarnation parfaite du Faërim humide. Toujours soucieux du bien être des autres, de ceux qui l'entourent. Il est en harmonie avec la nature. En réalité, il est déjà moins à l'aise dans l'environnement urbain moderne. La société humaine est aujourd'hui coupée du reste de la nature et l'Elfe le ressent vivement.

Métamorphe:
Oreilles pointues
Ongles en bois
Peau verte
Odeur de sous bois
Voix bruissante




Le Dactyle (Terre 14, Feu 12, Lune 10, Air 8; Eau 6)
Le Dactyle cherche à comprendre la nature, à démontrer ses mécanismes. C'est sa façon à lui de viser l'accord. Les objets qu'il crée sont dans cet optique. Ses automates lui permettent d'appréhender le fonctionnement d'un corps. Passionné,par son oeuvre, il n'hésite pas communiquer sa motivation et sa joie, s'attendant toujours à ce que l'on partage son entrain et que l'on reconnaisse son art.

Métamorphe:
Petites cornes
6 doigts
Peau minérale
Odeur poussiéreuse
Voix grondante


Le faune (Terre 14, Feu 12, Lune 10, Eau 8, Air 6)
Ils ont accepté leur conditions et profitent de l'instant présent. Tantôt réfléchis; tantôt impulsif, ils symbolisent le crépitement de la flamme tournant vers la droite ou vers la gauche selon ses humeurs, graves ou malicieuses. On les distingue des Sylvains par le genre de leurs occupations qui se rapprochent davantage de l'agriculture. Cependant les poètes prétendent qu'on entendait souvent la voix des Faunes dans l'épaisseur des bois. Ils adorent faire des farces et sont débordant de joie, de bonne humeur et d'amour envers leur prochain. Sensibles, il ne répugnent pourtant pas à user de violence pour empêcher une situation d'envenimer ou la souillure de la nature.

Métamorphe:
Cheveux rêches, flamboyants et drus
3 doigts longs
Peau brune, recouverte d'humus
Odeur de terre
Voix criarde




Le Sphinx (Terre 14, Lune 12, Feu 10, Air 8, Eau 6)
Le Sphinx est un chercheur et il classifie le monde selon sa nature. Il n'apprécie que ce qui peut faire avancer ses recherches ; le reste est gênant. Les hommes qui peuvent répondre à ses questions sont appréciés ; ils l'aident à résoudre son énigme.

Métamorphe:
Yeux de chat
Mains griffues
Pelage blond
Odeur fauve
Voix ronronnante




La mandragore (Terre 14, Lune 12, Feu 10, Eau 8, Air 6)
La mandragore représente la mort, la décomposition. Elle est la nature qui se nourrit des cadavres de ses enfants afin de redevenir fertile. Elle entraîne les autres dans son cycle de mort et de récupération. La Mandragore dérange car elle force ses interlocuteurs à faire face à leur propre finalité, leur place dans le grand cycle. La mort la suit comme un voile.


Métamorphe
Visage : Cheveux végétaux.
Mains : Noueuses.
Peau : Blême.
Odeur : humus.
Voix : Rocailleuse.



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MessagePosté le: Dim 21 Juin - 21:36 (2009)    Sujet du message: Air Répondre en citant

Les Eolim sont parmi les Nephilm ceux qui semblent les plus éloignés du monde. comme tous les être magiques, ils ont bien entendu profondément marqués par l'influence de leur Élément dominant, et si l'on devait analyser leur caractère, deux tendances ressortent :
Les Inspirations sont les esprits de l'Air comme élément de l'intelligence et de la connaissance. La réflexion est le maître mot de ces Eolim parfois méthodiques et rigoristes, mais parfois aussi étonnant et audacieux. remarquables parleur souplesse mentale, ils sont capables d'embrasser rapidement les schémas de pensée les plus divers et de mener les raisonnements les plus efficaces. Ce sont souvent des Nephilim très appréciés au sein des Arcanes Majeurs lorsqu'il s'agit d'étudier telle expérience ou tel aspect de la quête de l'Agartha, tant leur facultés d'abstraction ne sont que rarement mise en défaut. Pour eux, toute aventure est un progrès vers l'Illumination, à la seule condition que l'on soit capable de comprendre ce qu'elle nous a apportée. Ces Nephilim ont tendance à isoler les renseignements de chacun des évènements dont il sont témoins, plus qu'à les vivres réellement, qu'il s'agisse d'expériences mystiques grandioses ou de banalités derrières lesquelles rien ne se cache.
Les Expirations quant à eux, sont les esprit de l'Air comme éléments de la liberté et de l'intouchable. L'action est le maître mot de ces Eolim chevaucheurs des courants aériens que ces vents soient violences ou caresses. Ils sont le souffle de la vie, le souffle qui anime le monde et le fait tourner. ils ont besoin de montrer que l'Air agit sur leur univers, et soufflent tant qu'ils peuvent pour affirmer leur existence. Ils peuvent sembler impulsifs, c'est en effet soit par ce qu'ils ne pensent pas aux conséquences de leurs actes, soit qu'ils en sont au contraire bien conscients mais s'en moquent. C'est cela même l'essence des Eolim: au dessus de tout, rien ne peux les atteindre, mais malgré tout, leur besoin de s'exprimer fait qu'ils sont souvent très impliqués dans leurs engagements, qu'ils essaient de vivre à fond et de ressentir du mieux qu'ils peuvent.




L'Efreet  (Air 14, Feu 12, Eau 10, Lune 8, Terre 6)
L'Effret est un métamorphe incarnant l'élévation. A la fois l'élévation de l'âme et de l'esprit, car il semble toujours être celui qui sait, qu'il s'agisse de secrets de l'univers ou bien de culture. Il n'est pourtant ni généreux ni avare de sa Sapience tant elle lui semble naturelle. Qu'on le lui demande et il la partagera, pourvu qu'on en vaille la peine. Cela le touche si peu, lui dont les yeux restent tournés vers là-bas, loin derrière l'horizon.

Métamorphe:
Chauve
Gestes vifs
Peau plombée
Odeur d'encens
Voix hachée


Le Simurgh (Air 14, Feu 12, Eau 10, Terre 8, Lune 6)
Le Simurgh est un métamorphe incarnant la maitrise. Il est celui qui domine son sujet, son entourage et lui-même. Vigilant, il ne laisse rien au hasard, mais lorsqu'il entreprend un projet, sa détermination, sa force et son impassibilité sont étonnantes. Vient il à rencontrer un échec ? Rien de grave, il saura en tirer les enseignements et reconnaître ses erreurs. Après tout, pourquoi s'en cacher ? C'est la preuve indéniable que l'on progresse.

Métamorphe:
Yeux insondables
Mains : serres
Peau dorée
Odeur Lys
Voix mesurée




Le Sylphe (Air 14, Eau 12, Feu 10, Lune 8, Terre 6)
Le Sylphe est un métamorphe incarnant le vent. Il est celui qui érode les montagnes et porte le pollen, sans presque même sans soucier. Il voyage, agit au gré de ses envies et suit volontiers ses caprices. D'Humeur toujours légère, presque désinvolte, il laisse aux autres le soin de s'inquiéter pour lui. Attention toutefois, lorsque la colère le prend, mieux vaut s'écarter de son chemin car rien ne saurait arrêter cette tornade vivante.

Métamorphe:
Yeux totalement bleus
Mains froides
Peau translucide
Odeur d'ozone
Voix tonnante




Le Pégase (Air 14, Eau 12, Feu 10, Terre 8, Lune 6)
Le Pégase est un métamorphe incarnant l'indépendance. Il évoque l'aspect indomptable et sauvage de l'Air, celui qu'on ne peut dominer. D'humeur capricieuse, il est également l'Air qui emporte dans son sillage ou sur ses ailes. On peut le chevaucher à cru si l'on accepte de prendre le risque, cela nous mène parfois vers des expériences merveilleuses. Vigilance cependant à ne pas chuter, car le Pégase ne prêtera aucune attention à son cavalier malheureux.

Métamorphe:
Yeux du ciel
Mains mobiles
Pelage blanc
Odeur musquée
Voix rythmée




L'Ange (Air 14, Feu 12, Eau 10, Lune 8, Terre 6)
L'Ange est un métamorphe incarnant la connaissance. Il est celui qui cherche sa voie à travers l'accumulation de la Sapience et en particuliers de ses supports. De caractère peu social, il est capable de s'enfermer des semaines, voire des mois entiers au sein de rayonnages d'une bibliothèque, d'incunables et autres grimoires, qu'il considère être des alliés bien plus précieux, dans tout quête quelle qu'elle soit, que les hommes ou même les Nephilim.

Métamorphe:
Cheveux dorés
Mains blanches
Peau plumée
Odeur de miel
Voix mélodieuse




Le Zephyr (Air 14, Eau 12, Feu 10, Lune 8, Terre 6)
Le Zephyr est un métamorphe incarnant l'appel au voyage. Il est le vent qui souffle dans les voile des navires pour les porter vers de nouveaux paysages, mais également le vent qui revient de l'horizon caresser le front et apporter des nouvelles. Il s'improvise ainsi souvent conteur de lointaines légendes ou chroniqueur de pays reculés, rapportant les choses comme il les sent, comme pour séduire son auditoire et l'inciter à prendre le bâton du voyageur.

Métamorphe:
Yeux insondables
Mains légères
Peau bleue
Odeur exotique
Voix claire



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MessagePosté le: Dim 21 Juin - 21:38 (2009)    Sujet du message: Lune Répondre en citant

Les Onirim sont souvent considérés par leurs Frères Déchus comme des êtres retors, menteurs, au pire dangereux et au mieux instables. Tout cela est bien sûr exact, mais ce serait se contenter d'effleurer la surface des choses que de s'arrêter à ces considérations : les réduire à cela serait oublier qu'ils sont avant tout des êtres de changement et de rêve, qu'un aspect "mauvais" n'attire pas plus qu'un autre, à priori. Un Onirim est avant tout une personnalité forte, extrêmement complexe et unique. l'humeur lunatique est quasi exhaustive dans les comportements qu'elle recouvre, et c'est pourquoi on ne peut distinguer d'expressions bien classifiées. Seul le métamorphe donne une orientation générale, des penchants spécifiques à chaque Onirim.

On peut qualifier les Onirim de subversifs, dans un sens qui ne serait pas péjoratif : ils sont souvent le grain de sable qui fait que tout ne se passe pas comme prévu. Ils rechignent à faire ce qu'on leur demande sans apporter leur touche personnelle de merveilleux ou d'étrange. Cela peut fasciner ou choquer, mais les Onirim ne sont jamais insignifiants.

Selon les aspects de la Lune dont il se sent le plus proche, un Onirim se confondra souvent avec tout ce qui peut lui apporter de nouvelles sensations et de nouvelles manière de s'exprimer. Ce caractère peut passer pour particulièrement égocentrique ou au contraire comme une marque d'ouverture. Le problème est que le comportement de l'Onirim est rarement déchiffrable et reste souvent interprétable de plusieurs façons radicalement opposées. On peut trouver les Onirim dans les milieux où s'exercent une forme de création artistique ou spirituelle, dans les couches déviantes ou contestataires de la société ou encore dans les zones sombres et cachées des activités humaines, qu'elles soient occultes ou même criminelles. Certains Onirim se laissent aller au désir de s'expliquer, au moins en apparence. La plupart invoquent alors un pragmatique ou un hédonisme qui cadre difficilement avec leurs actes et leurs passages fréquents d'un comportement à son opposé. Ils s'empressent en général de contredire dans les faits ce qu'ils viennent d'exposer patiemment. Mais si l'explication est mauvaise, n'est ce pas parce qu'il est finalement impossible de rationaliser complètement des êtres qui incarnent le changement, le rêve ou la contradiction ? Au final l'Onirim reste celui qui n'est jamais tout à fait adapté à la situation mais toujours capable de se l'approprier, de la détourner et d'en extraire tous les aspects contradictoires, donner une raison précise à son action. Discuter ou philosopher avec l'un d'eux pour ceux qui y parviennent est une expérience dont on ne ressort jamais ni gagnant ni indemne.




Le Serpent (Lune 14, Eau 12, Terre 10, Air 8, Feu 6)
Le Serpent est le métamorphe le plus courant, celui qui incarne le mieux tous les aspects lunaires dans leur complexité et leur globalité. Le Serpent est capable d'assumer tous les caractères lunatiques avec autant d'aisance. Cela en fait un Métamorphe en apparence versatile et peu stable, avec lequel peu de Nephilim acceptent de placer leur confiance. Les Serpents sont connus pour leur propension au mensonge, ou du moins à la déformation de la réalité, que ce soit par malveillance, esprit ludique, ou pur plaisir de l'illusion et du rêve. Imprévisibles, ils reconnaissent leurs torts facilement pour en exhiber de nouveaux, l'instant qui suit. Jeu sans fin des mensonges à tiroirs ou réelle incapacité à être honnête: il ne faut pas compter sur un Serpent pour vous donner la réponse. Le Serpent est la totalité de l'ambiguïté lunaire, prêt à révéler les aspects les plus refoulés de chacun, jouant des esprits comme d'un instrument dont il s'acharnerait à faire sortir les sons les plus discordants. Il passe pour être pragmatique et amoral mais il sait aller de ces extrêmes à leurs opposés avec aisance en fonction de ses envies et des circonstances.

Métamorphe:
Yeux reptiliens
Mains atrophiées
Peau écailleuse
Odeur inodore
Voix sifflante




La Méduse (Lune 14, Eau 12, Terre 10, Air 8, Feu 6)
La Méduse passe pour une manipulatrice et doucement folle. Elle est l'exploratrice de l'Inconscient, de ses expressions contradictoires et sauvages. Beaucoup cèdent à ses pièges qui les mènent dans des dédales où leur esprit se démultiplie, se fragmente en personnalités tronquées et simplistes. La Méduse est également dangereuse pour elle même car elle se réfugie souvent dans des délices de rêveries prolongées.

Métamorphe:
Canines pointues
Mains crochues
Peau écailleuse
Odeur agressive
Voix insinuante




La Chimère (Lune 14, Eau 12, Terre 10, Feu 8, Air 6)
La Chimère est l'incarnation du rêve et de ses infinies variations. Pour la Chimère, Rêves et Cauchemars sont les deux facettes d'une merveilleuse séduction délétère, et tous les moyens sont bons pour lui céder et la faire découvrir aux autres.

Métamorphe:
Cheveux blancs et yeux noirs
Griffes noires
Peau écailleuse
Odeur opiacée
Voix hypnotique




Le Naga (Lune 14, Terre 12, Eau 10, Air 8, Feu 6)
Le Naga est toute la complexité du cycle lunaire. Les nuits sans lune, il ne peut que refléter les influences élémentaires extérieures : il capte les émotions, les ambiances, et les restitue d'une manière exagérée, parfois caricaturale qui va jusqu'à l'effrayer lui-même. Il est alors joueur et impulsif. Mais à la pleine lune, il prend le visage calme et méditatif de l'astre, plongé dans des rêveries nostalgiques et muettes. Il voit la beauté qui se cache en toute chose et reste ravi et émerveillé. Il s'efface derrière le monde pour n'être plus qu'un songe pâle et fugace.

Métamorphe (selon les phases de la lune) :
Yeux Grands et noirs / Chevelure prismatique
Gestes lents / Mains glissantes
Peau scintillante / Peau bigarrée
Sans odeur / Odeur de poudre
Voix cristalline / Voix perçante




La Lamie (Lune 14, Eau 12, Terre 10, Feu 8; Air 6)
La Lamie est l'expression du désir réciproque, avec tout ce qu'il y a de trouble et d'insaisissable. Elle séduit par nécessité en jouant du mystère et de l'ambiguïté. Il n'est jamais certain qu'elle séduise vraiment qu'elle se coule simplement dans les formes des fantasmes des autres, Souvent prise pour une manipulatrice sans scrupule, la Lamie herche en fait par dessus tout à révéler aux être qu'elle côtoie leur véritable nature, celle qu'ils refoulent ou méconnaissent.

Métamorphe:
Cheveux mouvants
Mains fines
Peau pâle de marbre au dessus de la taille, sombre et écailleuse en dessous
Odeur de vanille
Voix atonale




La bansidh
(Lune 14, Terre 12, eau 10, Feu 8, Air 6)
Elle est l'incarnation de la mélancolie et du regret, mais aussi de la mort imminente, elle est liée mélancolique de la lune, aux amours impossible et prophétise les fins de cycles.

Métamorphe
Visage : Yeux translucides, ils se couvrent d’un voile noir le jour de la Samhain.
Mains : Ongles de nacre
Peau : Pâle et duveteuse
Odeur : Acidulée
Voix : Douce et persuasive




Le corbeau (Lune 14, Eau 12, Terre 10, Air 8, Feu 6)
Le corbeau est un observateur. Il est curieux et va toujours se trouver là où c’est intéressant, ou plutôt, où il y a une situation à observer. Les Corbeaux à des intentions cachées. On ne saura jamais ce qu’il veut faire, s’il est là pour aider un des camps ou s’aider lui-même d’une façon. Le Corbeau reste un mystère. Le Corbeau est aussi vengeur, s’il décide de prendre en pitié quelqu’un ou quelque chose, et de le venger, il n’arrêtera pas avant de l’avoir fait.


Métamorphe:
Visage : Bec et cheveux de plumes.
Mains : Serres.
Peau : Plumage et ailes.
Odeur : De pollution.
Voix : Croissante.

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